laoyaojing 本帖最后由 laoyaojing 于 2013-12-14 10:36 编辑 要么拿钱(资源)积累财富,要么花钱修盖建筑。好了,该轮到你抉择了。 游戏各有所爱,我对盖建筑类情有独钟。不仅是因为这类游戏表面安静平和,暗里波涛汹涌,值得玩味,又往往版图配件精美,让人爱不释手,而且,还有一点也似乎也很关键——妹子们钟情。那些打打杀杀、需要磨破嘴皮子的桌游固然很好,有的妹子也玩得不错。但若问她们最喜欢哪一类,她们中的很多人对盖建筑类念念不忘。 我接触的盖建筑类的桌游中,有三款,值得跟大家说一说,分享一下我的体验。它们各具特色,各有优长,是我近来经常玩的三个“朋友”:阿尔罕布拉,卡拉拉的宫殿,埃及艳后与建筑师。 【阿尔罕布拉】 要么拿钱,要么盖房。如果恰好用正好的钱买了房,那么还可以继续拿钱或盖房。游戏中有三次计分,来比一比谁盖的房多,城墙的分数也不容小觑。这就是阿尔罕布拉。 第一次知道阿尔罕布拉这名字,是因为一首吉他曲。学吉他时,就对这座远在西班牙的著名宫殿无限神往。后来,知道了这款游戏,教给身边的小伙伴,他们对它痴迷不已。 在游戏机制上,阿尔罕布拉设计上的特点是: 在“要么拿钱”上,它设计了四种货币,特定的货币才能买特定区域的建筑,拿哪类钱,需要考量,建筑需要什么货币买是随机的,增强了不确定性; 在“要么盖房”上,它设计了有如卡卡颂般的拼图模式,让人在买建筑时考虑自己所建王宫的整体布局,不仅要考虑城墙的延伸,也要考虑保持宫殿的“开放性”,不至于把自己憋死; 在“计分”方面,由于只根据玩家在某类建筑占据优势地位计分,所以就促使玩家不停地观察判断其他玩家盖建筑的情况。 在玩的过程中,趣点会发生在: 抢先买了别人特别需要的建筑,让他痛心不已; 买了一个自己盖不上的建筑,让其他人开心不已; 一不小心把自己的王宫给堵了个严严实实,让其他人眉开眼笑; 计分牌被翻出来时,总是措不及防的,所有人都紧张不已; 跟某人存在建筑物的竞争时,有很大的危机感。 不知为什么,每一次我向新人介绍这个游戏的名字时——阿尔罕布拉。听到这么长的一个名字,他们都会笑。 【卡拉拉的宫殿】 要么拿砖块,要么盖建筑。还有,在这里不会自动计分,计分是要花费一手行动的,而且要看准时机。 卡拉拉吸引我的第一点,是它的外表。做工极好,六种标识惹人喜爱,版图的轮盘,还有遮挡对手视线的小房子。 “拿资源”方面,卡拉拉设计了轮盘推动拿取机制,让每个玩家在拿砖块时都要考虑这样做会不会便宜了下家以及多大程度便宜人家。 卡拉拉有两个亮点。一是,计分不是自动的,而是必须花费一手行动来计分,计分又两种类型,其中的一种是唯一性计分——你抢先计分了,别人就计不了分了。这一点增强了游戏的竞技性。再是,宣布结束。像阿尔汉布拉一类,一般是版块抓完即为结束,卡拉拉不然,它每次均随机抽出三个结束条件和一个加分条件,一方面让结束时机变成了可人为控制的因素,而且加分项也会引导玩家的行为。 一般第一次玩的时候,会有点懵,稀里糊涂就结束了。第二局时就会熟练了。无论怎样,当有人宣布游戏结束时,心里都会有种怅然的感觉。 【埃及艳后与建筑师】 还是要么拿材料、要么盖建筑的一类游戏。 场面是出了名的华丽。除了模型可人,最大特点就是堕落符的设计了吧。每个人要更快地盖建筑,更多地获得金钱,最便捷的方式就是接受贿赂——用那些沾染着罪恶的材料。游戏结束时,只有最堕落的人才会被喂鳄鱼,所以大家都要堕落。 “拿材料”方面,它控制了手牌数量,避免了玩家“攒着憋大招”; 在“盖建筑”方面,它的立体模型是体验性最真实的。 看到别人拿堕落符自己总是暗喜一下,当每个人打开他的金字塔时,是最刺激的一瞬。 “要么拿资源,要么盖建筑”,以上这三种游戏都属于这个模式,但设计师的智慧让这个模式无比丰富起来,每个游戏都它独特的体验。如果我们也想设计一款这种类型的游戏,该从哪里开发出更有创意的点呢? 为了使大家更清晰地观察,列个表格在最后:
laoyaojing weii123 发表于 2013-12-15 01:42 其它两款经常玩,就未曾玩卡拉拉宫呀,这游戏的美工好好呀,等我研究一下规则再买回去玩下 ... 网上有来自台湾小柴的介绍,很全面。第一次听说这游戏还是因为M大的帖子。
weii123 laoyaojing 发表于 2013-12-15 08:39 网上有来自台湾小柴的介绍,很全面。第一次听说这游戏还是因为M大的帖子。 ... 上台湾网好鬼烦的,代理。。。以前曾常看艾客米的桌游介绍