本帖最后由 hanchinese 于 2013-12-22 08:47 编辑
一直在思考什么是游戏,想了很多,要说的很多,不知道从哪里说起。于是想到什么说什么,说到哪里算哪里。
1.看了一些游戏设计理论,它们对游戏本质的定义中不约而同的提到了“目标”这个关键词。“确立目标”几乎是所有好的游戏设计师必须去做的一件事情。我想把“确立目标”再进行一次抽象:“对无差别于任意其他事物的某一样事物进行一次符合我们意识方式的意义赋予”便是我们通常说的“确立目标”。人类厌恶重复的本性,使我们对眼之所及的万事万物丧失了孩童时期所持有的感知敏锐。如果再有人说我缺少孩童般清澈的双眼,我会告诉他是这个固化的实体世界缺乏让我恒久注目的丰富。所幸,我们的游戏,是专门来化腐朽为神奇的。
现在,立刻,马上,瞧一瞧你书桌上的半满的茶杯。如此平庸,不值一看。
我们现在要在双手不接触茶杯的前提下,使用菜刀,硬币,和电吹风三样工具,以任何方式使茶杯在最短时间内干涸。
如果你跟着我的思路走了,你开始思考了,那么你会发现,半水茶杯在这一刻,从你家其他千年未动的摆设之中脱颖而出,如此鲜明的进入到你的意识之中-------因为它被赋予了意义。
而游戏,最最神奇的一点在于,它的意义赋予,决不是一个割裂,孤立的存在,而是与其规则,要素的设定浑然一体的。上一个例子里,没有了菜刀硬币电吹风三要素,没有了手不碰杯的规则限制,“茶杯快速干涸”这个目标设定便无法实现意义赋予,无法让茶杯以差异化的姿态进入到你的意识里。
2.目标设定也好,意义赋予也好,现在我为了后面行文的流畅,统一的给定一个称谓:“效能定义”。任何游戏的目标设定,在意识上实现意义赋予;在逻辑上实现效能定义。比如,卡卡松,波多,tta的分值,便是被作为一个清晰的维度拿出来,定义为该游戏的核心效能,它是玩家所有游戏内行为的趋向,最终以它为基准的量化对比是论断胜负的唯一标准。对于一些非桌游,比如上述的虚拟游戏“茶杯快干”,“茶杯干涸”便是效能,而干涸所花费的时间,便是论断玩家游戏结果的标准。效能便是,“某种具有价值的实现”。
- 什么是规则。规则是“对要素的界定,以及对要素转化为效能的方式的定义”。波多黎各,货换钱,钱买建筑,建筑分值,建筑特效,货上船直接拿分,每轮顺时针+联动的行动方式,一店不容二货,一船只事一品,等等规则,不是在定义要素,便是在定义要素转化为效能的方式。这里我不仅把货物,建筑物这些可见实物载体视为要素,同时把玩家的每一次行动机会也视为要素。要知道,token,图标不过是便于数字记忆的载体,它们的真身是存于我们意识之中的数字概念,和“一次行动”没有本质区别。我之所以要这样去下定义,是因为我想把世上所有的游戏抽象统一到一个视角体系之中。再拿“茶杯快干”说说事,在这个游戏里,硬币电吹风菜刀都是要素,而“除去双手接触之外的任意方式”也是被规则所定义的要素,区别只在于电吹风菜刀硬币的可能性的总集合被其物理属性所决定;而“除去双手接触之外的任意方式”所包含的所有可能性,被“双手不能触碰”这条规则所界定。
4.要素的自发性。要素要提供不多也不少的可能性,往往是以排列组合的方式。这里我要称赞一个数字:“3”. 卡卡松教堂,路,城,点线面,3.
tta,科技,人,资源,互为约束,3.(不要抬杠说军事也算,军事这一维度也不是最底层的维度,它是前三者共同作用的结果)波多黎各,种植园,金币,奴隶,3.(不要抬杠说船也算,船其实是规则而非维度,它规定“货物如何转为分值”)。我们会发现,当核心维度被规则所界定后,要素们便相应的依据其附着承载的维度确定自身的形态------卡卡松的各种版块,tta的各种牌的成本产出。
5.要素与规则的关系。不要问我先有鸡还是先有蛋。我只知道,这两者如影随形,难分伯仲。硬要说,那么要素为阴,为其形;规则为阳,为其神。我很确定的是,卡卡送作者一定是脑子里先有了板块的轮廓,然后才有了“边界相邻,开口相符”的规则,从而让各板块的拼装组合有序,有理,有可能。说到这里,我胡乱来一把:卡卡松的规则中藏着不言自明低调无比的一条:每一轮每人放置一个板块,且先手不能知晓后手板块。我现在以二人局为准,作如下改动:每一轮两人各自抽取三个板块,同时摊开,从先手开始依次放置,若有人放置完某个板块后完成任意建筑物(路或者教堂或者城堡)并获得分值高于6分,并依然持有未放置板块,则此人可追加一次板块放置,(连击)。
- 效能VS规则+要素。逻辑上的“效能定义”能不能实现成功的意识上的“意义赋予”,取决于由规则所定义的要素转化为效能的方式。如果“手不碰杯”和三个工具不能引起你的思考和好奇,那么“茶杯干了”就什么都不是,它对你没有意义。tta,卡卡松,波多这些游戏,他们的要素转化定义得多么成功,不用我多说了。所以是不是这三者的积分版更让我们魂牵梦绕呢?
7.我再即兴来一个游戏:身高均等的两人对视而立相隔十公分(距离可调试更改),各自身后背靠大桌子,以各自身体与桌子接触的边界长度的两倍为直径,以各自身体与桌子接触的边界的中点为圆心,画一个半圆。半圆边界之外临近处堆放高矮各种杂物。要求第三方裁判一声令下,两人在盯住对方双眼的状态下,以最快速度将半圆之外的各种杂物用手拖入到半圆之内。慢者输,己方任意杂物被对方眼睛余光辨识且大声说出名称者输,游戏中眼睛注视方向偏离者输。
这个游戏我不知道好不好玩。只用来分析,并呼应我之前的抽象总结:
效能定义:杂物进半圆。
要素:欲看不能的余光聚焦。小心谨慎的双手拖拽。
规则:站立,对视,双手拖拽。除此之外一切方式均被杜绝。
要素与规则的浑然一体,我们可以看到。
效能定义是否赋予了令人欣喜的意义,要看要素与规则能否跌宕灵动,万变莫测。