本帖最后由 berto 于 2014-12-6 22:37 编辑
名称:Air&Armor中文译名:《空中力量&地面装甲》设计师:Bruce Maxwell发行:West End Game
游戏人数:2
平均游戏时间:120分钟类型:算子战棋特点:命令点分配、战雾隐藏时间尺度:2小时/回合(夜间是6小时/回合)距离尺度:1km/格
建制尺度:每个STEP代表代表1个连的兵力(例外:WP火炮1个STEP代表1个营;空军和直升机每个STEP代表3-4驾飞机)
内物

我见过的最好的架空冷战大战术级战棋之一——《Air&Armor》,算子大部分拆,地图品相挺新,就是高级规则书上有茶渍,我可以赠送清晰扫描版规则书,打印效果很好。已出介绍帖:/forum.php?mod=viewthread&tid=112005&fromuid=31462我的评价:
系统很是特别,的确是LEE吐槽王所说的“A real designer's design”(区别于其他诸如SK5 ASL那样的堆砌 罗列 遍历式设计方式吧 反正我知道吐槽王是ASL黑 哈),32页基础规则+24页的高级规则(包括剧本和表了 实际上加起来30页左右的规则吧 能忍!!外加一张22"*34"的地图,600个算子)使得这个“小”战棋卓尔不群,WEG出的有的战棋(还有St-lo)是典型的不以增加地图大小,算子数量来增加复杂度的典型(Gamers正相反),而是以规则深度来增加模拟贴合度,和VG差不多,这点难能可贵啊,考验设计师的功力啊。每个章节前几乎都有段设计笔记,帮助玩家理解设计师为什么这样设计,看完受益匪浅,当然了这些设计笔记其实是作者列出的“为啥毛子被设定的这么弱的理由 哈哈”
被遗忘的经典战棋,机制处处有新意,推演起来一定会很过瘾,但冷战的意识形态感过于浓烈,处处被黑的毛子相关的规则需要微调下,当然了设计师因为时代局限性,其指导思想还停留在机械化战争——信息化战争过度阶段,不可能对2000年之后的信息化战争有有太多的先见之明,例如对空中力量使用方式的设计笔记显然没预料到空中力量之于现代战争的重要作用。反观2010左右的出版的现代战争的战棋。。。如此深度的几乎没有。。。不好体现是一回事,设计师不去钻研也是一个重要的方面,老外也是哪个来钱快做哪个,谁还会去掉书袋子去钻啊。。。好了,回到A&A,愿意vassal约战的吱声,我负责教学。[/i]