航仔注:前日天猫(可汗大会创办人&组织者)的QQ突然闪动,给我传来了一个名为《狗头人之桌游设计指南》的pdf,我想,桌游圈又有新鲜事了?后来我得知,《狗头人之桌游设计指南》会在一切准备就绪后,通过众筹的方式募集本书出版所需的必要资金。我写下这篇读后感文章,希望大家能够对本书有一个初步的了解。
正文:
在介绍中得知,这本《狗头人之桌游设计指南》翻译工作始于 2014 年年中,由来自中国大陆、香港和台湾的多名译者共同参与完成,其中融汇了大家的辛勤汗水和对桌游的热爱。虽然这份小样只有短短六章,但是我迫不及待的阅读起来。
可以说,这本书虽名为桌游设计指南,但是像我这样的普通桌游玩家读起来也是津津有味,小样的六章可读性很强,比如书中在解析桌游设计时提供了大量的经典桌游事例并一一点评,又像是设计心得又像是一份玩家战报,而且作者也没有站在高高之上的设计师位置,大摆高深理论,而是以一个玩家的姿态与你畅聊——当然,这位“玩家”也是比我们稍稍高一点的“玩家”,绝没有让我感到不适和反感,这里我也感受到了乐博睿文化在校稿与翻译润色的实力。
另外,这本书的内容绝不是拼凑理论,令我惊喜的是它的作者很乐于挑战经典佳作,有着对桌游很深的理解,比如作者认为《大富翁》并不是一款完美的游戏,甚至质疑它内容的价值观导向,再比如作者也吐槽了《卡坦骰子》,不过我能感受到专业性,作为一本设计指南,作者的眼光没有只放在桌游,而是放眼游戏圈,其理论指导不乏干货,如“新手设计师常常过度创新”,如果说《桌游Design》的停刊让国内的野生设计师缺少了方法论,那么这本书也许可以帮到你们。
这本书还不仅仅止步于桌游或者游戏,你可以从书中感受到作者的艺术情趣,比如他会结合其他艺术形式谈设计:“最好的理解游戏节奏的方式, 本不同意戏剧和故事的三幕架构。有人则提出了五幕甚至六概念。“亚里士多德的哲学与桌游设计有关?在这本书中我算是领略到了:)
最后,真诚祝愿本书众筹成功,让这本凝聚着中国桌游玩家汗水与热爱的指南为正在成长的中国桌游圈再添一把火,愿当你读到这本书时能够更加理解桌游,感受到桌游设计的来之不易,星星之火,可以燎原!
