本文转自桌游公众微信号:桌游顽主(微信公众号:zhuoyouwanzhu)
孩提时代,我们很多人都会有这么一个梦想——当上帝。我们幻想着以神的视角任意摆弄世间的万物,仅仅用拇指和食指之力就可以轻轻捏起一名凡人,将其随愿放置。而在包纳万象的桌面游戏世界当中,一切都是如此的简单。一张版图,就是世界,几个米宝,就是凡人,而坐在桌边喝着咖啡的你就是以上帝视角窥测整个世界的神。
在BGG的数据库中,桌面游戏一共有70000多款,但游戏的机制,只有51种。而在这51种桌面游戏的核心机制当中,“工人放置”无疑是广大德式玩家最为熟悉的。根据BGG的数据来看,包含有工人放置机制的桌面游戏一共有737款,这与庞大的BGG上的全部游戏相比简直是沧海一粟,只占了1%左右的比例。但如果我们把目光放到BGG的Top 100再来看的话,结果就大不一样了。在BGG前一百名的桌面游戏当中,包含有工人放置机制的游戏一共有19款,比例高达约20%。
比较公认的第一款工人放置游戏,是1998年出版的一款名叫《Keydom》的游戏。而这款Keydom就是由Richard Breese所设计的Key系列作品的第二作。估计连布里斯本人也没有想到,就是这么一款限量发行了300套的游戏为后来的设计师们打开了一扇新的大门,开创了一片新的创作领域。不仅如此,他还超越时代的在这款作品当中给工人们赋予了一定的能力值,用于决定工人的能力。这种超前的将工人卡牌化的设计非常巧妙。以至于,在十几年后的今天看来依然很有新意。后来设计师又针对游戏里的一些不完善的地方进行了修改,于2000年,以《阿拉丁之龙》( Aladdin'sDragons)的名字对这款《Keydom》进行了再版。游戏一经推出便获得广泛的好评,并获得了2001年度的Games Magazine Gameof the Year Winner,以及2001年度的International Gamers Awards - General Strategy和2003年度的NederlandseSpellenprijs两项提名。
虽然到今天,工人摆放游戏已经百花齐放,但若根据BGG给出的定义来看,工人放置的特点可以总结为三个:
第一个特点,面向所有玩家开放的有限行动选项。在这个特点当中,面向所有玩家开放无疑成了关键词语。回想我们所接触到的绝大多数工人放置游戏,都是如此:工人位置向全部玩家开放,不会出现只有某些玩家可以利用的工人位置的情况。
工人放置的第二个特点,是玩家逐次执行行动。正式因为这种轮次的概念,才让工人放置类的游戏中的先手优势显得如此之强大。进而推倒出了另外一个值得博弈的命题:如何平衡掉这种先手优势?在我们常见的游戏当中,先手控制方法一般会有如下三种,第一种方式就是最简单的轮流做庄的方式,《石器时代》就是个最好的例子。这种方式用一种最为简单的方式将先手问题融入了游戏整体之中,而且相对来讲也比较平衡。但先手这个重要的策略点上,玩家能操作和博弈的空间有点小;第二种方式则是采用一个单独的工人放置位来争夺先手,乌老师的《农场主》就是这种方式的典型。尽管与第一种方式相比,这种方式赋予了争夺先手这项行动一些博弈的空间,但玩家需要思考的深度依旧有限;第三种方式,笔者姑且称其为达成式的先手获得方式。这种方式引导玩家通过达成某种条件的方式来获得游戏的先手,因为能这些先手条件的玩家往往是那些落后的玩家,所以,与其说这种方式是对先手玩家的限制,不如说是对落后玩家的补偿更为恰当。工人放置机制里的经典《凯吕斯》就是这种方式的典范。
工人放置的最后一个特点,就是排他性。与具象化的将工人放置到工人位相比,排他性也许才是工人放置机制的核心所在。同时也是工人放置游戏中,玩家间互动的重要来源。他迫使玩家在游戏中不仅要贯彻自己的策略路线,还要审时度势的对其他玩家的发展加以干扰甚至是破坏。
了解了这三个特点之后,或许会更有助于我们理解一款工人摆放游戏的核心思路。而且,我人的创造力永远是无穷无尽的,相信这一经典游戏机制在充满创意的设计者手中已经能一定能绽放出更多耀眼的光芒。
作者介绍
作者介绍:9J14,天津资深桌游玩家、游戏规则译者、桌游播客《9的完美桌游教室》制作人&主播
本文转自dice桌游社
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