本文转自桌游贴吧吧友Tuttiii。
这篇文章节选自哥本哈根大学的Simon Egenfeldt-Nielsen教授的书:Understanding Video Games: The Essential Introduction.
Egenfeldt-Nielsen, S., Smith,J.H. and Tosca, S.P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. London: Routledge. Chapter 4 (pp.45-49)
(以下均为Tuttiii基于Simon Egenfeldt-Nielsen教授的文章的总结性翻译+非常少许的个人分析,并非原文直译,历史准确性应该是可以保证的,但还是仅作参考,未经Tuttiii允许,切勿转载!)

游戏的发展史不可能是单一纵向的。在战棋获得重大商业成功的同时,另一种类型的游戏也悄悄地(实际上是响亮地)诞生了。这都要归功于1954年那本风靡世界的经典小说,来自J·R·R·托尔金的《魔戒》(The Lord of the Ring)。可以说,《魔戒》改变了西方文学史的面貌,并向全世界打开了奇幻文学的大门。托尔金之后,涌现了一大批疯狂的作家,重新塑造了各种各样的世界——从中世纪到神话传说,充满了各式各样的魔法、龙、还有英雄!
奇幻小说的热潮当然影响了游戏的创作!在70年代间,第一个成型的桌上角色扮演游戏(Pen-and-paper role-playing games)问世。它的问世绝非偶然,而是融汇了1970年前后的流行文化、游戏走向以及大众兴趣。
不管是桌面战棋还是奇幻文学,它们的第一批受众都定位在了男性青少年。意料之中,这两种题材的融合只是一个时间问题。很快,奇幻背景的战棋一部接一部地出现,在它们的世界中,精灵和半兽人取代了欧洲帝国军。

1974,TRPG的代表作《龙与地下城》(Dungeons and Dragons,或D&D)面世。它几乎可以被称为RPG游戏之母。值得一提的是,这个游戏的设计是基于它其中一个设计师Gary Gygax之前的一部奇幻战棋作品——《Chainmail》。尽管在刚刚面世这5年间的销售量并不壮观,但它在1979年竟取得了月售7000套的好成绩。《龙与地下城》的成功激励了成千上万的玩家,很大一部分也走上了游戏设计师的道路。
在游戏中,玩家首先选择扮演一个职业:法师、战士、或牧师,然后选择成为一个奇幻种族:霍比特人,矮人,或精灵。之后,玩家们一起围在一个餐桌旁,便可以开始游戏了——他们在城堡和地下城的冒险历程中,会与怪兽战斗,会想办法获得财宝以及“经验点”(experience points)。游戏的中心是一个“地下城主”(dungeon master),他作为冒险的主持者,需要理解并传达游戏的正确规则。游戏中,“语言”是非常重要的因素,地下城主需要向玩家们口头描述幻想中的遭遇场景,还需要控制茫茫多的敌对生物——怪物和龙——来与玩家对抗。在一场战斗中,玩家会告诉城主他们想要做怎样的应对,然后城主和玩家一起开始战斗结算,战斗的结果往往由掷骰子(常常是多面的)来决定。规则书中详细写明了如何理解掷骰的结果。

在《龙与地下城》获得成功后,RPG游戏疯狂滋长:1976年,《Runequest》——简化了D&D复杂的规则。

然而,在1970年代末,角色扮演游戏遭到了广泛的批评。批评多来自于家长们,他们担心这个新时代的兴趣会导致青少年们不正常的世界观——会增加犯罪几率以及自杀几率。当时,普遍大众并不鼓励年轻人们把他们的时间花费在研究中世纪武器以及屠杀怪物上,家长们更是认为这种乐趣简直就是疯狂而不健康的。在不久之后,电子游戏的面世同样遭来了几乎一模一样的批评和争论。
尽管面临着激化的文化冲突,这个年轻的兴趣渐渐成熟了起来,也逐渐出现了新类型的游戏、规则、和宇宙(从某种角度来说,那些热火朝天的批评和议论鼓励了游戏的成长)
《克苏鲁的呼唤》(Call of Cthulhu),1981——比起获得“经验点”,更强调了角色扮演的过程和体验;《泛用无界角色扮演系统》(GURPS, Generic Universal Role-Playing System),1984——简化了游戏规则,使之可以被应用到各种不同的情境中;业余游戏设计爱好者们也可以开始创作他们自己的世界了;《Toon and Paranoia》,1984——摆脱了“完成目标”的游戏目的,强调了幽默在游戏中的应用;《Cyberpunk》,1988——第一个流行起来了的科幻题材RPG;《Vampire》,1991——将游戏的重点放在了“讲故事”,比起完成任务更强调了剧情发展。
终于,我们进入了信息时代——由桌面RPG演变出了电脑RPG。
电脑上的RPG游戏延续了很多TRPG的特点:“经验点”的使用——用于角色成长,常常于战斗和拾取宝物中获得;很多电脑游戏也延续了“完成任务”的传统。然而,RPG的电脑化不得不舍弃了TRPG的很多要素:由生活的玩家扮演的Game Master不复存在,很多灵活多变的规则也面临了不可避免的标准化、统一化。于是,电脑RPG的玩家再也体会不到以玩家本身为中心的“讲故事”的过程。
在电脑游戏刚刚开始成熟的时期,TRPG衍生的电子游戏分为两个派系:
- 文字历险:代表作品《Adventure and Zork》;
- MUDs(multi-user dungeon games),多人角色扮演游戏。
[/color]前者逐渐演变成了有画面的历险游戏;而后者,则成长为了今日最著名、用户最多的MMORPGs(Massively Multi-player online Role-playing games,大型多人在线角色扮演游戏),其代表作则是我们耳熟能详的《魔兽世界》(World of Warcraft)。

