本帖最后由 fellatio1 于 2015-2-5 01:22 编辑

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本游戏的创新之处,有三:

1,将游戏版图,分割为4大市场,分别为:“人才市场”,“原料市场”,“销售市场”以及“资本市场”。这些名字紧贴现实商业社会,显得逼格十足。
虽然粗看实际作用和原作没啥区别,但是,仔细看,能看到不少带数字的小方格。没错,这就是投资格、也就是说原作中玩家投资的什么烟火区,喷泉区,都被替换成了无形市场中的某个项目环节。玩家在一排中投资的最多,或者一样多但后投资得,则成为相应项目(分子公司)的大股东。可享受股东优惠。这种“第三方控股的大股东奖励机制”可以说是目前桌游界中也很少见的(《并购》算一个,但那个还没有特殊功能设置,仅是奖金比较多点)。

第2,大家仔细看,所有的客户,都有3档购物需求,分别是基本型,期望型和兴奋型。
不错,大家购物都是这样的,具体就不举例了,玩家只有满足了基本,才能满足期望,进而满足兴奋型需求。
此外,我还改变了一下销售机制,将原作的直接销售,给拆分成了“揽客”和“交货”2个环节,当然,执行这一步,可以执行2次,即 揽客2次,或交货2次,或1次揽客,1次交货。
所谓揽客,就是支付招揽费后,把客户从销售市场中,加入手牌,类似《璀璨宝石》是不?没错。
所谓交货,就是提供所需的材料后,获得对应一栏的钱和好评奖励。(原作是好评(荣誉)和钱不兼得的),我这里,改成和网上卖东西一样,名利双收。

为了防止玩家都使劲搞兴奋型的一栏,憋牌。我在客户牌的右上角,都标有一个数字。
这个数字,就是客户的不耐烦度。
每次大回合结束,你手牌里的客户,如果,有多余,那么,就要扣掉这些数字的好评点,而且,越是资格老,越是忙碌的大客户,给你差评的点数也越多。背景是这些客户在你店里等了半天了,你却伺候不过来,那没办法,果断差评,而且他们还会继续赖在你店里的哦。

第3大创新:看看这个玩家板,不仅请清楚楚地写了setup和回合概览等步骤。而且,在左上方,有个很重要的栏:
好评栏:
这个作用有3:1,客户好评按职业分开结算,表示了面向不同职业市场的客户占有度的经济指标。(职业有武器战,魔剑士,潜行者)
2,好评得分,但是按最高项来拿得分。这就表示了,要专攻某一职业市场,能获得更大的投资回报率。不过由于3种客户的随机出现,导致了“异中找同”的难度和博弈系数。
3,计分时,看好评加总,这就符合原版的“声望制胜”的道理。
下面再来分析下各个职业设定:

武器战最重视材质,材料一定要好。其次是星级,就是铸剑师的水平。最无所谓的是元素,任何元素,只要数量达标,她就会兴奋。


魔剑士,首先是元素,其次是材料。至于星级,那么差不多就行。

潜行者,最看中的是武器的星级,必须看着手艺高超的铸剑师亲手铸成宝剑才肯接受。
其次是元素,偷袭也要带些魔法属性,才能震慑到敌人么。至于材料,则可有可无,只要是把像样的剑才行。


至于员工牌,我设计也是费了一番心力的。除了可见的,在原版的基础上,把容易引起误会的图标都换成表达清晰的文字效果外,还把他们能行动的内容,都写在了卡牌上。免得记性差的玩家再去找规则看。
另外,我还为每个员工设计出了1个指标“星级★能力”,这个,就是铸剑师的手艺。手艺完成的那把剑,交货时不小于那个数字,才能满足客户的“★”需求。
更值得一提的是,这些星级数字,大家若仔细看上图,"CC"那列表示这张牌出现的第几回合数。能观察到一开始,这些数字都是比较大的,到了中期,这些数字越来越趋向小。之后,到了第4回合,又一下子高了起来。之后再降低。
这表示了,技术领域中,一开始,员工的能力都是比较厉害的,随着生产力的进步,门槛的降低,人员的平均水平和素质也越来越低,最终降到了冰点,导致市场洗牌。淘汰掉一批杂鱼后,重新焕发生机,留下的人员,能力也相应很高,就这样周而复始地循环。
这个观点也能应用进去,我很牛逼吧。哈哈!
好了,这个介绍就到这里了,希望有兴趣的朋友多多回复支持我哈。
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