航仔在路上 本文转自ZAZZ桌游小径。http://zzaslai.blogspot.tw/2014/04/dice-tower.html#more 骰子是桌上游戏中一个常见的配件,最常见的莫过于六面骰,不过也有不少三面骰、四面骰、八面、十面、十二面、二十面、百面骰等,为了不同的游戏性所需,骰子的每个面也不一定要相同、用数字代表,设计师们自然可以创作出不同用途之骰子。 在桌游里,最主要的用途当然是作为「乱数产生器」,其目的就是要反应真实情况之难以掌握的时刻,以地产大亨为例,反应了你无法预估的前进步数;卡坦岛中则呈现了天然资源的匮乏与随机生产,改变游戏中资源的贵重程度,让玩家需要做出风险评估来建设自己的家园。而像是东京之王、CV、骰越世纪等游戏,便是利用骰子的面去做变化,改以符号化的呈现来让玩家自由调配骰出的能力,或者做出组合来发展,其实都是骰子在机率组合上的进阶运用。而在类似战争的游戏里,骰子则呈现出「战斗」的随机性,你有办法掌握的永远不是全部,但是可以控制的会是骰子的种类以及数量,这样的机制也在前几名的游戏,如星蚀、冷战热斗、魔法骑士中可以发现。 近代游戏中,更是企图将骰子的运用更上一层,除了入门的欢乐运气游戏:石器时代便将骰点最为资源收入引擎的判定依据,然后要玩家使用资源来发展自己的村落获得高分;特鲁瓦里,游戏设计师将每个骰子当作一个工人,可以被购买,依照不同的骰点可以执行的能力不同,但也给予了低骰点额外的机会(消弥运气成分);讲到骰子策略游戏,便不能不提,可说是该类别中排名最高的勃根地城堡,也将骰子当作工人,只是点数变得不再重要,而是看你如何发展。 让我们来看看维基百科怎么介绍骰子: 骰(ㄊㄡˊ)子(台语:十八豆仔),亦作色(ㄕㄞˇ)子,为一正多面体,通常作为桌上游戏的小道具,是古老的赌具之一。骰子也是容易製作和取得的乱数产生器。最常见的骰子是六面骰,它是一颗正立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。相传,骰子的发明人是三国时代的文学家曹植,最初用做占卜工具,后来才演变成后宫嫔妃的游戏,掷骰子点数赌酒或赌丝绸香袋等物。中国的骰子习惯在一点和四点漆上红色,据清代赵翼考证红四点最早为唐玄宗所使用。 BGG中,有使用骰子的游戏排名在前的也为数不少,不过骰子在各个游戏中扮演的角色不尽相同。 讲到骰子,自然不可避免其背后的「机率」问题,维基百科的说明如下:『机率,又称或然率、机会率或机率、可能性,是数学机率论的基本概念,是一个在0到1之间的实数,是对随机事件发生的可能性的度量。物理学中常称为几率。』简单来说,就是事件发生的可能性。在桌游里我们常要了解的可能是:坏事件出现的机率,会对我造成什么负面影响;我用这样的骰子组合有多少打胜仗的机会;怎样的情况下才可以说明我运气很背(发生可能性较低的事件);我用这组骰子收集资源,可以得到怎样的期望结果。 这边就不讲太多,每款游戏所需要关注的骰子议题不尽相同,简单举例看一下卡坦岛,不难发现掷两颗骰子最容易出现的数值是6-8之间,也就是说这两个资源点最容易产出资源;但是看到石器时代时,是想要得到某种期望值,来达成资源换取的目的,玩家应该看的是掷出之点数应大于多少(例如想要採集砖头需要超过 4,并且以 4的倍数为目的),来计算其风险(以上例子,即是派遣两个工人,没有工具的情况下,所承担採不到砖头的风险为掷出 3的机率:2.8% + 5.6% = 8.4%,看蓝线部分)。再看到勃根地城堡时,我们要注意的可能会是掷出相同骰子数值的可能性,因为在相同数值下,可以做的行动就变得相对被侷限了(为 1/6的机率)。 当然这些都是简单的概念,不同的桌游,在不同的场合应用绝对有不同的配合,许多主打「策略性」桌游,也试图用各种方法消弥骰子所带来的运气性,让玩家更可以掌握自己的命运(胜利)。像是在Bora Bora的扩充中,给予骰出相同数值的玩家一个小小补偿,让之后可以调整骰子数值;特鲁瓦里(骰子作为工人,大点数者效率较佳),小点数的骰子仍可以派遣至教堂等区域,完成类似大骰子可以达成的工作。这些不同的运用都表现出了设计师的苦心和设计,就有待各位玩家实际游玩时细细品味。