本帖最后由 fellatio1 于 2014-8-25 22:29 编辑
《大陆炒房团》规则说明书Ⅰ、游戏背景和起始准备:1,我国大陆的房价持续走高,很大一部分原因是传说中的炒房团在从中作祟。他们利用低价时囤积有限资源,高价时卖出或者继续收揽。不过,好在喜欢号称缩短贫富差距的地方政府并没有完全坐视不管,相继出台了形形色色的政策规章来干预过热的房产经济。玩家们在本游戏中,就是扮演如此一个炒房投资团体,利用刚需指导房价的基础准则,和在新政施行压力的双重约束下,进行炒房投资活动,在有限的回合内,比你的竞争对手们挣下更多的资产。
file:///C:/Users/ADMINI1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.jpg[/img]2,把中国大陆房产分布版图打开放在桌面中央。房产地区分为3种:红色——代表一线省市;这些地区的房价浮动最大,适合多人成团炒作。绿色——代表二线省份;房价浮动幅度中等,地处地图中央,受两侧房价影响的频率也较大。黄色——代表三线省区;房价变化比较小,但仔细经营,仍有利润空间,且幅员辽阔,容易对周边地区产生房价互动。 每个区域内,有数字的那些格子在一开始是要被《浮动条》遮掉的,但是随着游戏的进展,《浮动条》会往左右移动,届时将会显露出原先被遮盖的数值,并对游戏产生影响。数字行的两侧的Z表示涨的方向,D表示跌的方向。(这个不写中文字了,用英文字看起来清爽些。)
file:///C:/Users/ADMINI1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.jpg[/img]3,把房价浮动条放在地图上各个区域的指定中间位置,要求把版图上的数字都完全盖掉。 4,当下房贷最高的玩家为首回合的起始玩家,获得一个“起始玩家标志物”。 5,每位玩家获得1个小米人,从起始玩家开始,依次选择地图的一个角块(疆、黑吉辽、藏、赣闽)放置米人进场。 6,每位玩家将20个小房屋拿在手边,在需要的时候放入版图。 7,每位玩家获得20元(1元5个,5元3个)。
file:///C:/Users/ADMINI1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.jpg[/img]8,将事件卡中“14-泡沫爆裂”拿出,其余事件卡洗混,牌背向上组成事件牌堆,再将“14-泡沫爆裂”放在最底部。 9,翻开第一张事件卡,并宣知所有玩家。
file:///C:/Users/ADMINI1/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image008.jpg[/img]10,此外,还需要准备1个特制的6面骰,骰面分别是:2+、3、3、4、4、5-。 Ⅱ、游戏流程:一,行动阶段1,在行动阶段各玩家轮流进行,上家行动完毕后,下家行动,直到所有玩家都行动后进入下一阶段。2,回合玩家共有4个行动点,可以消耗若干个行动点进行如下任意操作,所有操作均可重复执行。(1)移动:消耗1个行动点,将米人移动到相邻格子内。可以横、竖以及斜角走。(2)飞行:消耗2个行动点,将米人移动到任意一个无米人占领的地区。(3)买房:回合玩家可以消耗1个行动点,购买米人所在格的最多2套房产。或者,消耗2个行动点,购买米人所在格的3套房产。购买时,按照现有空房的最低买入价购买,若一次购买3套,就支付最低买入价3的金钱。购买后,将自己颜色的小方块放在“期房”格子内。 回合玩家若购买3套时,会引发周边房价波动的“连带效应”,即横竖相邻的地区房价会增长(+1)点。将这些地区的房价浮动条,往涨的方向(左侧)移动1格。若其已经到顶,则不再移动。(5)卖房:消耗1个行动点,玩家对其所在格子内任意数量的房产进行出售,出售时,其他玩家若在此处有房产,则可以跟风卖房。此外,所有玩家均可盘下被出售的房产作为二手“现房”。具体操作如下:A,玩家宣布卖出米人所在地区的名下房产N套。B,确定此地区的房产出售价:属于玩家的房产上的最高价钱。C,回合玩家掷1次6面骰,该骰子显示的数字L,表示这次最终被成功卖出的房产上限。其中:2+表示卖房过后,还可额外获得1点行动力,5-表示卖房过后,还会额外扣除1点行动力。D,依次询问其他在此地区有房产的玩家是否愿意跟风出售。若其愿意,则宣布出售M套,并支付给回合玩家代理佣金,代理费为每成功卖出一套,付1元。E,玩家们可自由协商合作意向,讨论到底卖出谁的房产,但无论如何,出售成功的房产总数不得超过L值。F,(此条规是可选规则之一)确定出售房产的数量之后,依次询问所有玩家是否要收购此处玩家们出售的二手房。若其愿意收购,则按房产出售价收购数量支付给出售玩家,并且额外支付给银行每套1元的交易税。值得一提的是,参与出售的玩家也可以从其他出售玩家处买入房产。二手房收购进时,将原标志物替换成自己的标志物,并且放到“现房”一格内。G,将被出售的房子标志物拿走,并从银行拿取金钱。金额=房产出售价*数量。(一个地区的房产购入价和出售价是不同的,购入价永远≥出售价,因为二手房总是要比同等条件的新房要便宜些。不过此游戏中,玩家买入房产后,房价已然上涨,再卖出,也不会亏本。)H,将此地区剩余的房产标志物往低价位方向推移(左侧),使从左侧数起头几列上都有房产。I,执行出售之后,若有3套或以上的房产最终被售出归回市场,此时亦会引发房价波动的“连带效应”,即周边地区的房价会下跌(-1)点。将横竖相邻地区的房价浮动条,往跌的方向(右侧)移动1格。若其已经到顶,则不再移动。 二,事件阶段1,所有玩家都行动完毕后,结算翻开的事件卡的效果:A,涉及到现金的效果,必须所有玩家先公开自己手中现金的数量。B,[1/N]:这个数字若是带小数点的,一律向上进位取整。C,房产价格(+X):将房价浮动条,往涨的方向(左侧)移动X格。若其已经到顶,则不再移动。D,房产价格(-X):同上。E,涉及到“最多”或“最少”的玩家,若有多位玩家符合“最”字条件,则都算数,先确定好这些玩家。再从起始玩家开始,依次对这些玩家进行结算。F,(回合开始时生效):这类牌不在回合结束时生效,而是在被翻开时对本回合的游戏产生作用。G,泡沫破裂:当此牌在出现并结算时,游戏结束。玩家统计名下所有房产【当下的价格】,再加上手中的现金。资产最多的玩家获胜。 2,将所有玩家的房产状况向上进一格(“期房”的放到“现房”格子内,“现房”的放到“可出售”格子内)。房产状况表示玩家房产的可出售程度。从国家处新买的房子一律属于期房。要过2个回合后才可以出售。从玩家处购得的二手房,虽属于现房,但也下回合才能出售。无论何种房产,只要它属于玩家,就会对房价起到推波助澜的作用。(炒房有风险,入手须趁早)3,将“起始玩家标志物”传给下家,由他作为下回合的起始玩家。4,翻开下一张事件牌,并宣知大家。 Ⅲ、游戏结束和胜利条件:1,当事件卡“14-泡沫破裂”出现并结算时,游戏结束。2,玩家统计名下所有房产【当下的价格】,再加上手中的现金。3,资产最多的玩家获胜。 Ⅳ、补充说明房价问题是现今社会的热点, 不过还没有任何人以此为主题设计过桌游。我在二次开发《大领主》的过程中,本来想设计一个掷骰子下种子的工人放置类游戏,却在打草稿时灵光一现,发现房价炒高的真正奥秘在于以量增需。按经济学的说法,货物的价值会根据需求的数量而变化,商品存货紧缺,形成了卖方市场,价格自然走高。又价格的变化具备延时性,所以一个地方的房子你买的时候,若是一次性多买些,单价都会按当下的价格来计算的,不会发生买一套涨一套的现象。当然,卖房也是如此。房价具有邻区带动性,这点是我结合了不动产市场规律而设定的。居住房市场相对具备透明化的可比性,故一地房价上涨会驱使刚需人群转移到其邻边,带动后者升值。这在当下的测试时,被证明了这是本游戏互动的一个主要要素。本游戏玩家回合不拘泥于固定行动步数,而是采用4个行动点做事的方法,使玩家可以按自我的意愿进行操作,加深了游戏的策略性和预判的不确定因素。另一方面,因为买房这种大投入往往需要业主本人亲自到场考察后才能决定,所以加入了米人的移动和就地买房要素。至于卖房,现实中相对简单,只要能保证获得投资收入即可拍板出售,所以能够委托其他玩家代为操办,当然必要的好处还是要给对方的,毕竟是别人家帮忙么。国家几乎每年都会有新政出台,欲为百姓谋福利,但是这也同时成为了奸商的投资参考依据。本游戏中,每个回合末都会随机发布一桩新闻,并且会透露给所有玩家,以此来引导大家的投资方向。本游戏一个回合代表着现实社会大约4-5年的时间,按5年算一盘游戏14个回合就是历经70年。70年后,产权房已然不属于各位,后事如何,天知道! 1,下一步制作扩展主题:经适房、学区房。2,接着在事件卡中,按情况加入2张增、减玩家行动力的卡。和增、减卖房时骰子点数的卡。