航仔在路上 本文转自桌游贴吧吧友古尔格。 什么是游戏性? 想象你做了一个原创桌游,而且您的冒险团体中包括了常见的组合:骑士、牧师、矮人和盗贼(好,现在已经有点无聊了,但这边要看的是游戏性,而不是创意)。 在一次与敌人的相遇中,您照例派您的战士――也就是矮人和骑士,站在队伍的前排,而你的盗贼从侧面用弓箭或是飞刀进行阻击。你那容易受伤的牧师,则待在后排施展法术。 现在,假设牧师有二种法术,每一种都要耗掉同样的法力点数。其中一个法术可以伤害敌人(我们叫〔电击光球〕),而另一种可以治疗你全部队员的伤势(叫它〔OK绷〕)。您应该在这场战斗中使用哪一种? 首先,假设电击光球和挥砍杀的破坏力相等,而OK绷也可以治好类似的伤势。在面对一个和你战士同等级的敌人时,电击光球和OK绷一样有用。 在对抗单一敌人,但是可以同时挥舞数种武器(例如一只昆虫般的怪物,拥有六只手臂),很明显会把电击光球丢出去再说。 在面对一大群较弱的敌人,象是一群老鼠时,我们很可能选择使用OK绷。这边的重点在于,在不同的状况下,我也可以很轻易的决定哪一种法术比较好用。 不过,如果OK绷只能作用在单一目标上,但是电击光球却是区域性的伤害法术呢?又如果电击光球不象以前拥有强大的破坏力,但是却可以忽视敌人装甲的强度,那又该怎么用呢? 这就没有简单的答案,而且牵涉到很多东西;所造成的有趣选择,就是游戏性。 提供游戏性 西德•梅尔(Sid Meier)说过,〔一个游戏是一连串有趣的选择。〕要让它有价值,游戏的选择就不能太琐碎。 每一个玩者考虑的策略一定要能产生优缺点。如果只有优点,就不需要玩者来决定,交给人工智慧自己去跑就好。如果只有缺点,则不该有人会去选择它(那为什么要放入游戏中?) 一个决定在具备优缺点,并且可能因为其他要素而必须付出一定的代价时,就拥有游戏性的价值。 通常,这会出现一些〔如果另一个玩者使用无中生有?〕或是〔到达厨房…〕的字里行间,所以您会做的选择是目前局面中看起来似乎最好的。您有可能看出更好的战略,但就是没有跔灵巧的双手来达成。这仍然是一个游戏中的选择,即使会让一个纯策略玩者气得牙痒痒。 很重要的事情在于游戏必须是一连串有趣的选择,而每一个选择将会影响到后续。使用镭射枪与屠龙刀之间不同的价值,决定于您先前做的事情是跑向房间的正中央,还是躲在角落,而这二个选择源自于您最早有没有把货舱的门炸开,依此类推。 因此,一个游戏中可以容许策略的存在。确实,一个设计良好的游戏不能不靠一些策略来赢得最后胜利,而且策略显然是一连串有趣的选择。我们已经周而复始的绕一圈了。 这一切都建基在游戏本身得要有些复杂度,但并不表示规则本身一定要很复杂。 在上一个章节中,我们看到了互动规则的概念――复杂性来自于简单的规则。我们最喜欢的互动规则范例是白蚁:白蚁在干燥的泥地建造高塔,里面有藤蔓般的结构,以精准控制孵蛋所无需的温度。 但是没有一只白蚁的脑袋,曾经为这个神奇的结构画出一份蓝图;他们只有几个简单的规则,并依循这些规则把一块块的小泥巴堆叠起来。 互动来自于规则的相互作用,或是与环境互动。要拒绝设计出太多规则的诱惑,因为最好的游戏规则是“多不如少”。 桌游顽主新增底部菜单啦,欢迎玩耍~