我比较支持设计小游戏,而且小游戏通常都是流程紧凑,耐玩性高。不过看了LZ这个游戏,貌似这两方面都不具备。
首先一个游戏原型被设计出来,必须先要考虑它的类型,再考虑布局和游戏的所有卡牌数量。然后再考虑可玩性与设计复杂度。显然LZ这个游戏只是一时灵感大发而仓促做成,只想到了游戏的机制而没有想到适合这个机制的牌组。根据LS的分析我想先提出几点。首先一开始玩家就获得了所有用到的卡牌,这无疑造成玩家选择量大,策略回旋余地小,运气成分增多等几个方面。再是以一个两人游戏来说,使用加减法规律来驱动这个游戏,会使得游戏太多不确定因素,并且也限制了游戏的后续扩展。4种花色牌在此游戏其实根本没有特殊意义,只是为了延长游戏时间所用的摆设。因为一开始手牌就已经确定,玩家出牌时已经没有“手牌缓冲”时间。除非你想设计4种花色牌拥有不同的能力,不过这样运气成分又加重了。
不知不觉说了那么多,也只是让LZ听听我个人的想法,并没有针对LZ的意思。虽然这个游戏目前没什么可玩性,不过LZ可以进一步的修改游戏的布局和流程。既然是一款格斗游戏,4种花色能不能代表4种属性值,比如说内力,体魄这些。然后游戏可以先分部分卡牌给玩家,剩下部分卡牌可以以升级加点的方式获得。决斗的话移动的六格可以视为6点生命力。攻击的伤害可以在几个阶段判定,也可以使用招式数字的大小判定。将不必要的分支与角色属性砍去,这个小游戏是不是增加了更多乐趣。