前言
翻译这篇文章的目的,是为了让更多的人了解德国桌游的过去。这是考虑到可能很多人对现在的德国游戏比较熟悉,但对于它的过去,所知较少。而这篇文章是由一位英国人所撰写,所以以英美的眼光去看待德国游戏的崛起,他山之石,值得学习。原文写于2003年,刊登于http://www.thegamesjournal.com/articles/GermanHistory.shtml。这个网站是the game journal的在线版,但在2005年就停刊了,但上面的文章仍然值得我们一看,很有价值。
要点:
1. 德国游戏崛起也只是从上世纪70年代开始的
2. 英美游戏公司对市场判断错误,认为桌游没有前途,这被证明是错的
3. 游戏原创很重要
很久很久以前。。。。。。
很久很久以前就存在了德国游戏行业,但这和我们现在看到的是完全不一样。让人惊奇的是,德国游戏公司,或者稍微扩展一下外延,德国游戏设计者,是他们统治了我们的游戏爱好,并产生“欧洲游戏”,Essen游戏展和Spiel des Jahres概念的,仅仅只存在了不到25年左右的时间。尽管诸如Ravensburger和FX Schmid这些公司已存在了不止25年,他们的产品也值得留意,但是那时根本并谈不上他们的统治地位。回到上世纪70年代,德国游戏行业和英美并驾齐驱,对于玩家来说,并不存在哪个更重要的问题。虽然德国人以产品质量而闻名,但是谈到游戏创意,他们还是和英语国家没什么区别。
我自己对于桌游的兴趣是在70年代初被两样东西重新点燃的,一个是美国游戏,另外一个是英国的杂志。对于身处一个50年代,差不多10-12岁的孩子来说,我最希望的圣诞节礼物永远是最新的来自Waddingtons的游戏,而且我和朋友们会玩Cluedo,Career,Flutter,Totaopoly等,一起度过很多欢乐的时光,然后我们又发现了Chess, Bridge, Canasta, Oh Hell 和 Black Maria等游戏,并玩了很多次。我们对它们的兴趣并不比大人要小。
让我知道游戏不仅仅属于儿童世界的是Diplomacy,那是在我购买厨房用品时注意到的。我至今仍然感到奇怪,为什么在七十年代,这游戏会被列入产品目录中的杂类部分,但我高兴的是我知道了它在那里,否则我可能就没有机会发现它,并享受它给我带来的乐趣了。在我买了Diplomacy的大约6个月后,一个朋友(以前我给他看过这游戏),给我看了一本杂志,名字叫Games and Puzzles,这是在他等火车时买的。我也订了一份,要了几本过期的,并一直订阅了10年,直到它停刊。
Games and Puzzles的出版商在伦敦还拥有一家游戏商店,也开展了邮购业务。这意味着我不仅能够在杂志上了解新产品,还可以买到。除了Diplomacy之外,我很快就买了其它游戏,如Acquire, 1829, hare & Tortoise。我也有了一个新的爱好。在这份杂志出版期间,我总共买了9套德国游戏。这听上去并不多,但那时的游戏玩家还没有对德国游戏象现在这样有浓厚的兴趣,现在我每年会买上6个游戏。按照这种速度,我们也会有时间把它们全部玩上一遍。
在九个游戏中,5个是F X Schmid的,3个来自Ravensburger, 另一个名字叫做Ogallala,一个有着有趣画面的儿童游戏,它依然活跃在市场上,甚至在去年重版了一次。这其中只有Ravensburger公司的游戏是支持多人的,全部由非德国人设计。其中一个名叫Broker,获得了美国公司的许可,而其它2个是Ravensburger独立设计的游戏,但设计者是英国人,Eric Solomon。F X Schmid的游戏有德国设计师,但只适合2人游戏。在70年代,如果要找多人游戏,肯定不是找德国货。但我那时所能够回想起来的两个美国游戏中,Broker是适合高级玩家的游戏,另一个是F X Schmid公司的Trade,我那时差点就错过了。即使可以说两套Solomon的游戏非常好,也只是属于家庭游戏的范畴。而是和高级玩家的游戏则来自于英国和美国。
当然,上面这句判断只是故事的一部分。当我从德国的两家顶级出版商购买了这九个游戏时,我只从英语国家里的一个大出版商购买了一个游戏,而且也是出版于60年代的老游戏,来自于Waddington的Formula One。从创意角度来说,英国的Waddington’s & Spears和美国的Parker Brothers & Milton Bradley都在走下坡路。他们更倾向于认为家庭再也不需要游戏了,他们会选择看电视。考虑到桌游是大人买给孩子的,而孩子的市场是变化的,所以不再需要出版更多的的新游戏了。研发新游戏代价昂贵,风险很大。如果连父母都倾向于不需要新游戏,那么为什么还要开发呢?来自Wadding’s的市场总监曾经在Games and Puzzles上发表过一篇文章,表达过这样的看法。摆在他们面前的数字让他们相信玩桌游的成人数量已不够支撑市场了。他们的观点看上去完全正确,只是对于我们玩家来说太不幸运了,事实也是这样。
在英美,很多好游戏得到了出版的机会,但他们中有的是来自于设计者或出版商,如Hartland Trefoil
(1829, Civilization), St Laurent Games (Crude) 和Koplow Games (Organized Crime),也有来自一些小公司,如Intellect Games, Philmar, Gamut of Games 和Avalon Hill,但他们的发行缺乏渠道,导致销量不大。
而在德国,市场显得很大。对于Ravensburs和F来说,靠出版如Monopoly和Scarbble这类的畅销游戏肯定不难,但事实上他们致力于开发新游戏的行为意味著他们能够获得足够的市场来支撑。是这些公司和一大群的游戏爱好者使得这些游戏能够面世。这就是现在的德国游戏市场的两大主体。
在1978年,德国出现了第一份专业的游戏杂志和Spiel des Jahres的奖项。他们的出现提升了德国游戏的形象和设计品质。前三年的奖项都颁给了一些国外游戏的德国版本,如Hare & Tortoise, Rummikub 和 Sid Sackson'的 Focus。第四年的获奖游戏设计者也是位外国人,Alex Randolph,但我相信这是Ravernsburger公司的原创作品,而1983年出现了第一个德国的国产游戏,Scotland Yard,由Ravernsburger的部分内部团队成员设计。1983年也出现了另外一个德国游戏现象,Essen游戏展。展览坐落于城市的成人教育中心,5000人的参观远远超过了原来设想的700人。第二年则有15000人参观。第三年他们则搬到了Essen的展览中心,在那里参观者的数量持续增长:1986年有45000人,1987年有6万人。
不幸的是,那段时间我失去了对德国游戏的了解。Games and Puzzles(那时已经改名叫Gamer),在1982年停刊。因此接下去5年里我获得的信息很少。在伦敦居住的英国玩家还能够从Just Games的存货中了解市场情况,而住在苏格兰北部的我却不行。直到1987年我才获得很多信息,那时我偶然看到Brian Walker开始在一家英国的通过邮件玩游戏的杂志上发表游戏评论。第二年Games International出现了,Brian成为了编辑,让更多的人知道了德国游戏的情况。德国游戏不仅仅质量好,而且他们的家庭游戏也从值得一看升级为值得选择,而且也出现了一些非常好的战略游戏,如Kremlin, Die Macher 和 Schoko & Co。
Games International只存在了几年而被迫停刊,原因是英国的市场对于一家专业游戏杂志来说实在是太小了,但那时Mike Siggins开始办Sumo杂志,大量的新闻,意见和高质量的评论得以出现。所以英国人仍然可以了解德国游戏的动向。
而北美所花的时间更长。Alan Moon是众多Games International杂志主要撰稿人中的一位,所以他和他游戏小组的成员和我一样,可以知道德国所发生的一切,但这一切也花费了十年中的大部分来传播。部分归功于Alan的“Gathering of Friends”,Ken Tidwell的先驱网站The Games Cabinet,部分归功于bbs rec.games.board。当游戏玩家能够上网,他们把浏览作为了午餐时间的活动,并找到了这些资源和参考资料,从而激发起了兴趣。接下去所发生的,就是你也知道的了。
- Stuart W. Dagger
[ 本帖最后由 tick 于 2008-2-29 14:28 编辑 ]