本帖最后由 hanchinese 于 2009-8-4 08:56 编辑
我看了一些桌游的规则后,有了以下一些零碎的抽象总结,拿出来和大家讨论。
思维模式1:事件切割。
将一个事件在莫一时间点上的静态构成要件进行细分,且将细分结果分别置于不同的游戏主体的影响范围之内;或,将一个事件在时间轴上的演变进行细分,并将每一个细分出来的具独立性的事件片断分别置于不同的游戏主体的影响范围之内。
老外们习以为常的一种意识活动,对于我们中国人来说可能是个大软肋。因为我们的语言与意识重在一体笼统,而不在细致入微。最好的佐证就是微积分没有出生在中国。最典型的事件切割就是那个关于民主的比喻:分一张饼。你撕,我选。(时间轴切割)是以谓之“公平”。放在桌游里,我们叫它平衡性。这个技巧不容小视,往往会让我们在设计中绝处逢生柳暗花明。
思维模式2:双向性。
在设计定稿之前,保持任何规则或规则集合的可逆性。可逆性不仅指不同情况下规则产生的果效的可逆性,更是指施者受者身份的可互换性。从而保证思维的双向性乃至多向性。
我曾经设想过一个纸牌游戏,其中有一条就是每一轮都会有个规则制定者给出一个限制,其它出牌者必须在不突破这个限制的前提下出牌。后来这个设想无疾而终。 再后来我看到”规则之王“的规则,一样的规则制定者,一样的给定规则后出牌,不同的是,我这里的施者受者,在规则之王那里,颠倒了过来。我这里是其他人的行动被给出的规则限制,它那里是给出的规则被其他人的行动违背。