最近在关注太空堡垒卡拉狄加这个游戏。这个游戏不错,也迎来了很多掌声,但是我在BGG上看到的更多的是对它游戏机制上缺点的批评,相同的,卡美洛的阴影也是个好游戏,但也不是个完美的游戏。两者不是过程冗长就是过于重复。作为一个玩家,我想玩这两款游戏,但同时作为一个穷人,我舍不得买不耐玩的游戏。于是刚好闲着无聊的我,自己在脑中设计了一个游戏......而且很明显,从机制到玩法都是抄上述两款游戏的。
游戏名:围城 (暂定)
游戏概述:一座城堡被敌人围攻,玩家扮演的城堡里的指挥官和大臣,要在敌人紧凑密集的进攻中顽强抵抗,直到援军前来解围。但看似众志成城的众人中,却隐藏着一个密谋将城池交与敌手的内应,抓出叛徒,坚守阵地,就是英雄们的任务。
游戏部件:游戏版图(当然是一个城堡)
士气与健康指示表
5张官职卡
8张忠诚卡 6张英雄 2张叛徒
若干危机卡
若干防守卡 (皆数量未定)
包括 领导力 白色
纪律 红色
知识 蓝色
若干投石车攻击卡
若干城墙牢固标记物
回合指示物
游戏开始:(以四人游戏作为示例)
1将士气与健康指示表调整至相应状态。(初步定为分别是7)
2根据玩家数量的不同,分配忠诚卡。从8张忠诚卡里选出3张英雄和1张叛徒供玩家随机抽取。其中会提示该玩家为英雄或是内应(叛徒)。这个身份是秘密的,游戏过程中不允许任何方式的展示。
3玩家抽取官职。(玩家数量超过4的情况下有的玩家会没有官职,但同样可以进行游戏)
4在城墙的三个部分分别放置一定数量的城墙牢固标记物。表示城墙完好。当任何一块城墙上没有牢固标记物时,表示该城墙被攻破,敌人将从此处进入。
5将防守卡和危机卡分别洗好备用。
6将回合指示物摆至1的位置。
游戏目的:英雄的一方要坚守城堡十个回合,在这十个回合之内,士气或健康两者任一降至0,或是块城墙被攻破,则英雄失败。叛徒的目的是尽量让英雄达不成任务。
游戏流程:
1投石车攻击
2玩家依次行动
3危机事件
4重复1-3
1.1投石车攻击的阶段里,持有“卫队长”官职的玩家翻开投石车攻击卡最上方的一张,
卡上显示了每块不同城墙分别得损毁程度。每造成一个损毁,就从指定城墙上移走
一个牢固标记物。然后将这张卡放到投石车攻击卡堆的最下面。
1.2每有一个城墙上没有牢固标记物,每次危机事件时自动添加一张“敌军闯入3”。当两个城墙上没有牢固标记物时,英雄失败。
2.1玩家依次行动,按照顺时针的顺序,由“大臣”先行动。
2.2每个玩家的行动里有如下选择:从防守卡堆抓两张牌;抓一张牌后提议与某玩家交换官职;使用官职特殊能力。
2.2.1交换官职需经所有玩家举手表决。超过半数才算通过生效。否则无事发生。表决前可进行公开讨论。
2.2.2官职特殊能力如下:
“大臣” 丢弃手中的一张知识卡,健康+1 (不能超过上限)
“卫队长” 丢弃手中的一张领导力卡,士气+1(不能超过上限)
“城墙指挥官” 丢弃手中的一张纪律卡,将两个城墙牢固标记物任意分配到城墙上。
“传令官” 将手中的一张卡面朝下地交给任意一名其他玩家;任何玩家在进行
“考验”时,传令官可以用两张同样的牌算作一个成功计入该次“考
验”。传令官的两个能力,每回合只能择一使用。
“密探”
丢弃七张卡,查看任一玩家的忠诚卡。
3.1危机事件。此阶段中由“卫队长”翻开危机事件卡堆最上方的一张卡,执行上面
的内容。通常会带来一场“考验”。然后将这张卡置于卡堆底部。
3.2考验是指定对象的。不同的危机事件指定了不同的官职来承担。危机卡上指明了
通过所需要的成功数量和失败后的结果,通常是负面的。
3.2.1玩家在考验中,需要丢弃手中防守卡的方式来通过考验。如一个考验表明需要3张领导力卡,则玩家若想要通过考验,需要丢弃3张领导力卡,否则为失败。同时,规则还允许玩家用3张同样的防守卡来代替指定的一张。如上述的考验可用2张领导力加3张纪律卡来通过。
3.2.2 考验通常是指定对象的,会是一个或多个官职。意味着只有指定的玩家才能靠丢弃手牌来通过考验,其他人不能参与。但传令官可以在此时使用他的特殊能力。
3.2.3 玩家手中的牌无论能否通过考验都必须按对应数量丢弃。如玩家面对一个
需要3张纪律卡的考验,而手中有5张卡皆不是纪律卡,则必须选则3张
丢弃。
3.2.4 当叛徒在进行考验时,有时他希望不通过考验。即便他手中有能力完成考
验,他也可以采用完不成的方式来进行,但必须满足3.2.2的规则。如在一
个需要2知识的考验中,叛徒手中有2张知识卡和1张领导力卡和1张纪
律卡。他可以选择打出1张领导力卡和1张纪律卡来故意使考验失败。
3.2.5 任何时候玩家的手牌都是秘密的,不得已任何形式公开。
3.2.6 玩家可以放弃尝试考验,这时没有官职的玩家可以申请承担此考验,顺序
按照座次的顺时针决定先后。然后该名玩家获得之前玩家的官职,进行此
次考验,但是难度+1。如2WR将变成3WR,3W或R变成4W或R。
3.3在每一个危机事件结束(通过或不通过)之后,任何玩家都可以提出对其他玩家
是叛徒的指控。进行讨论后进行依次的投票,每人只有一票,此处规则与杀人游
戏类似。被公认为叛徒的玩家将被打入地牢(而不是杀死),该玩家失去官职,
并丢弃一半的手牌(半数进位),若因此有官职产生空缺,则继续通过投票来决
定哪位玩家接替他的官职。除非被杀死,地牢中的玩家拥有申辩和解释的权力,
在下一个危机事件结束后(下一回合的这一阶段)可以再次通过投票决定是否将
其放出。但放出后的玩家不会恢复官职也不会重新获得丢弃过的手牌,官职可以
通过该玩家的行动来获得。
3.3.1 将玩家打入地牢的情况通常是不敢确保他是叛徒,这样以便在确认了真正
的叛徒后将忠诚的英雄昭雪。但若能够判定被票选出来的一定是叛徒,可
以再次进行投票决定是否直接处死他。这个阶段也可以处死已经在地牢中
的玩家。被处死的玩家展示其忠诚卡,若是叛徒,则士气+2。若不幸的,
被处死的是英雄,则士气-2。被处死的玩家将会脱离游戏。
这里是一些已经构思好的危机卡。
*领导力卡 白色 W
纪律卡 红色 R
知识卡 蓝色 U
*目标值表示通过考验所需要丢弃的卡数量。
如:2 WR 表示通过此考验需要丢弃的卡里必须包括W和R。2WR即1W1R。若是2W或R则丢弃两张卡即可,可以是任何W和R的组合,RR,RW,WW皆可。
名称
判定对象
考验值
成功
失败
敌军闯入(2)
卫队长
2W
士气+1
士气-3 健康-3
敌军闯入(3)
卫队长
3W
士气+1
士气-3 健康-3
撞门
城墙指挥官
3 R或W
触发敌军闯入
投石车攻击
无法躲避
翻开一张投石车攻击卡
云梯 2
卫队长+城墙指挥官
2 WR
触发敌军闯入
云梯 3
卫队长+城墙指挥官
3 WR
触发敌军闯入
云梯 4
卫队长+城墙指挥官
4 WR
触发敌军闯入
云梯 5
卫队长+城墙指挥官
5WR
触发敌军闯入
箭雨 1
卫队长
1W或R
健康-1
箭雨 2
卫队长
2W或R
健康-1
健康-2
箭雨 3
卫队长
3W或R
健康-1
健康-3
饥饿1
大臣
1U
士气-2 健康-2
饥饿2
大臣
2U
士气-2 健康-3
饥饿3
大臣
3U
士气-3 健康-3
瘟疫2
大臣
2相同的
健康-3
瘟疫3
大臣
3相同的
健康-3
谣言
所有人
等同于人数的相同防守卡
士气+1
士气-3
紧急政策
大臣
WRU
士气+1 健康+1
士气-1 健康-1
道路坍塌
特殊事件
传令官本回合不能使用特殊能力。再翻开一张危机事件。
收集资源
特殊事件
手牌最少的玩家抓一张牌。
短暂休息
特殊事件
本回合没有危机事件,但下一回合将翻出两张危机事件。
混乱
特殊事件
每个玩家丢弃一张卡,然后将官职重新洗混随机分配。
深夜突袭
特殊事件
每个玩家丢弃两张防守卡。
猜疑
特殊事件
每个玩家展示自己的手牌。所有玩家只能留下一种防守卡,由讨论后的投票决定。
大致就这么多了。这只是今天的初步想法,游戏还有很多可以丰富的地方,例如像太空城堡卡拉狄加,设计不同的英雄,每个英雄都有优点和缺点。防守卡也不单纯只是防守卡,也可以设计出每张功能各不相同的具有防守能力的卡,那样手牌管理的策略将大大加强。
头次弄这种东西,肯定有很多不足和漏洞,矛盾。希望各位有经验的同好们提些意见,交流一下。