floor16 这是我第一次为一个游戏写评论,肯定会有很多不足之处。写评论的目的在我看来无非就是为了与人分享自己的经历,对准备体验游戏的人提供有益的建议,进行交流。 为一个游戏写一个评论,我想对其有一定成都的理解是最重要的。我今天做的评论是关于我玩的最多的一个游戏——冰与火之歌。我相信我玩过的游戏里,只有这个我算是真正玩明白了的。相信有比我玩得更明白的玩家,希望你们提出宝贵的意见。 冰与火之歌,我大概玩了二十多次。控制了每个家族,尝试了各种策略,还包括第二扩展“剑雨风暴”以及一些有趣的变体。至于变体的部分,我就不在这里做过多介绍了。 游戏的几大优点: 策略深度: 我会在下面提到,这个游戏并不是单纯的外交游戏,真正决定胜负的还在于玩家的决策是否合理准确。该与谁开战;对哪些战斗区域更加重视;如果控制自己的经济(权力指示物),如何在王权争霸的博弈中取胜;掌握家族卡的使用时机等等。虽然游戏的规则很简单,但是却有着足够的深度,喜欢用“脑子”打败对手的玩家在冰与火之歌当中可以体验足够的乐趣。 比较耐玩: 五个家族的策略各不相同,各种打法和策略也不同,随着玩家的变化,玩法更加不同了。玩个十来次还是不会觉得腻的。更何况还有两个扩展等着你呢。 激烈的竞争: 男人都喜欢竞争激烈的游戏,喜欢通过打败别人来获得胜利,成为强者。冰与火之歌可以说满足了我们这方面的需求。从底盘,到影响力,你都要和人争个你死我活,当然这就是游戏的乐趣所在。 美工: 游戏的美工不错,地图展开,卡牌拿出来,给人的第一印象就不错。有些家族卡实在很丑陋,但是其余大部分的还是相当优秀的。地图也很清晰,玩过的人都知道,我就不多说了。 游戏背景: 在这里推荐所有人都去看看《冰与火之歌》这部小说。虽然我看过的奇幻小说不多,但这一部我相信会是一部难以超过的经典——至少很多资深读者是这么说的。阴谋,诡计,权术,大家都喜欢。 游戏的一些缺憾: 平衡: 这个游戏没有平衡可言。虽然每个家族都有获胜的可能,但正如国足偶尔也能赢球一样,兰尼斯特和提利尔想要获胜真的不是容易的事情,他们比其他三家需要更多的机会,并且不容许玩家犯错。也许你会觉得用兰尼斯特获胜更有挑战性,那试试吧。游戏的一些变体少许地改变了局面,但是完美的变体我目前还没找到,希望大家共同努力创造更好的玩法。 游戏的一些限制: 不知道这么说何不合理,姑且这么叫吧。我想说的是玩这个游戏需要刚刚好五个人,多么大的限制。玩一次要三四个小时,也是多么大的限制。如果你的团体刚好和我的一样也是五六个人,也有大把大把的闲暇时间,那这个就不成问题了。 十个回合? 有的时候,当你犯了错误,你就玩完了。兰尼斯特一不小心把海上的事情完全搞砸了之后,或者史塔克把狭海那里弄错了之后,又或者提利尔不小心把高庭丢了之后......你就只能当路人了,剩下的游戏你可做的事情不多,每个回合摆两三个指令之后发呆吧。 外交 很多人认为冰与火之歌是一个外交游戏,实际上这个游戏的外交成分并不像你想的那么丰富。一来它不像勇武骑士,可用来交易和谈判的筹码有很多种(投票,钱,潜在的帮助),冰与火之歌基本上只有一种可以用来交易的东西,就是指令上的帮助,而这个东西,实际上没什么可以谈的——玩了几次之后人人都知道别人不可轻信,更懂得相信实际情况而不是口头承诺——真的没多少可以谈的了。二来冰与火之歌也不像强权外交。强权外交里凭自己的力量很难称霸,战斗没有支援是分不出胜负的,而冰与火之歌不是。兵力的集结和家族卡的博弈往往使一家或两家独大的局面出现,更何况这个游戏本身就不是一个平衡的游戏。如果你打算仔细品味这个游戏的话,别把这个游戏当外交游戏来玩,挺失望的。 总体来说,冰与火之歌是个难得一见的好游戏,我周围的朋友也是这么认为的。我试着买勇武骑士,魔镇惊魂和小黑屋来替代这个游戏,但是他们都不行。冰与火随着他那无比经典的小说背景深深扎根在我们心中,我们推崇这个游戏为永远的王道。
悲哀化身 本帖最后由 悲哀化身 于 2013-6-12 14:32 编辑 关于平衡性,主要问题是家族卡牌设计的不对,位置较差的兰尼斯特应该具有较强的家族卡牌,但实际上废得一塌糊涂,相对来说章鱼的牌强得可怕,我在考虑重新做一套家族卡牌来平衡胜率,不过需要测试~ 不过顶“冰火并不是纯粹的外交游戏”这句说冰火只是外交游戏的应该都木有好好玩
hikkiboa 悲哀化身 发表于 2013-6-12 14:31 关于平衡性,主要问题是家族卡牌设计的不对,位置较差的兰尼斯特应该具有较强的家族卡牌,但实际上废得一塌 ... 可以把魔龙的狮子卡替换同战力的加入个科本詹姆等威力就大了很多了 不用新设计吧