本帖最后由 hunterx 于 2009-8-25 17:34 编辑
放大的局部看了很多的外国战棋,有感,别人想到的东西,我不信我们就想不到做不到
『底板』是google地图加工而成的。地名参考《三国志》、《资治通鉴》、《三国郡县表》等书籍,---------------------------------------------------一年分4个季度,每个季度为一轮,2人到5人游戏2人游戏1小时到2小时
『兵种相克』,『地形』影响。
『季节』影响-例如这年是干旱,局部城市生产力低下。
『天灾』影响-局部城市损失生产力点数
『阴谋』--(例如煽动地方暴动,)
用4粒6面骰子决定。
---------------------战斗
己方军队接触敌方后,可选择对其进行攻击或停止移动。
(对于战斗,我们设定为“同时进行”,如A方攻击B方,投掷3粒骰子判定,命中B,B军队并不马上被歼灭,而是投掷骰子对A同样进行攻击判定。之后被命中的部队都作被歼灭算)
点数的计算:
攻击:玩家每次行动时,可让同区内的友军单位援助攻击或防守,每多1個友軍單位參
與攻擊,則攻擊力+1,每多1個友軍單位參與防守,則防守力+1(最多2个,其它两支部队必须和你发动攻击的单位邻接而且也和被攻击方邻接),攻击时由发动攻击玩家掷3个骰子,由其中两个点数和来决定「攻击力」。
若攻击方单位数量多于敌军单位,则选择点数较大的两颗骰子之点数和作为攻击力。
若数量相同,则选择较大和较小的两颗骰子之点数和。
若数量较少,则选择较小的两颗骰子之点数和。
若攻击力≧此单位防御值,则是攻击成功。
『兵种』
1金1000 步兵 “行动力 5格,防御力 4”
2金1000骑兵 “行动力 6 格,防御力 5”
4金1000精兵 “行动力 5格,防御力6”
8金 1000轻骑
“行动力 8格,防御 5
8金1000铁骑 “行动力 6 格,防御力7”
2金1000 箭兵 “行动力 5格,防御力4,可以隔一格进行攻击,但不能在防守方与箭兵相隔一格时替自己的攻击方进行援助攻击”
3金1000 山军 “行动力5格,防御力4”
现在讨论 战斗 点数计算 系统:
基于进攻方起码具有3:1的优势,才能基本确定胜利,以此作为战斗结果基本点。之前的设计欢迎讨论
山地:除山军外,所有部队移动力扣一点。攻击力扣一点。
平原:无效果
林地:骑兵移动力扣一点。箭兵攻击力扣一点(林木对箭的影响)。
----------------------------就像围棋,我是引入围棋的概念。被围的,会比较易死。什么人也是。兵是将,将是兵。现在设定为将有特殊技能。不过不太变态,是合乎常理的技能。
例如 关羽可以 攻击后移动。所以,将兵归于个人,而不分兵种,背离了战略的意义。
围棋重点不是棋子。是里面的战略。所以...不分兵种,或者归属个儿,我不对味。现在移动的规则不够明快吗?和大战略的系统差不多。现在主要是继续修改规则,『例如-埋伏这个设定,我觉得应该有其他的实行办法。欢迎讨论
但有一点是,毕竟电脑上的战略游戏之所以经典,是因为它们在暗地里投骰子,只显示结果你看,而战棋是明地里投,人去算。所以我在借鉴电脑系统时,尽力简化计算量。
对于同好提出『内政』只要讨论能得到多少粮食,多少钱的问题上,我的初衷是这样的『如果每个国家开始时的武将都定死了。玩多几次必定有套路了,也会出现某国好热门,某国必定会好早夭折。所以,各个武将被定位为『人材』,(借鉴电脑版三国)你要随机的得到武将。战略就会大不同。所以可能会发生刘备打关羽的局面,但我的初衷就是在此——该历史故事,由你主宰。