本帖最后由 tick 于 2009-9-17 13:02 编辑
还没写完,整理中。
我们都是桌游爱好者,也或多或少会碰到些数学,所以这里就说下自己觉得有趣的地方。
杨辉三角
中国古代数学很发达,这就是个例子,而在当代桌游中也得到了体现。
- 波多黎各
很多人都觉得数人头很麻烦,但如果你用两张角色卡来数,每次数10个,就会很方便。当然如果你像roxy那样厉害,就另当别论。


如果留意的话,波多黎各的分数筹码总共有122分,如果去掉2分,用120个1分筹码,那就可以组成15层的杨辉三角。
- tantrix
tantrix是个很神秘的游戏。总共有56块,如果你拿走1块,就可以组成8层55块的杨辉三角。而且图案还很好看,不是吗?

- 巴黎圣母院
每次我都会想能否多拿一些钱或者小人,而它的数学原理也就是基于正三角形。

数列
从另一方面讲,杨辉三角是数列的一种--递增数列。此外,还有其它多种数列形式。
- 圣彼得堡
SP是个数列应用很好的例子。首先每增加一个贵族,就可以增加相应分数,这是杨辉三角变体形式。而当你购买卡牌时,如果你已经有相同的,每有一个,你可以多减一元钱。当然,不可能免费拿。

- 电厂
另一个经典数列应用是电厂的发电卡。特点是发电越多,赚得越多,但增长的金额越来越小,所以你必须要衡量是否一定要发足电。很爆脑吧。还好power grid中的数字已经比前身funkenschlag1.0中的好看多了,你赚得也更多些。

- 佛罗伦萨王子
而在这游戏中,数列来被用作每次发表作品必须达到的分数,随着轮次的增加不断提高。

加减法
在玩桌游时,你是否真的需要计算器?你如何处理两位数的加减法?
- 电厂
一种不错的计算方式是你先计算总的城市的进入费用,再把管道费相加,这样你就不用担心计算会成为你的梦魇了。

整除
是否能够被整除也是桌游中经常遇到的机制。
- 巴黎圣母院
谁都想捐钱给巴黎圣母院,因为让别人独占总觉得亏,但如果自己是第三个捐款的,又会觉得亏。因为人越多拿的越少,而且不够分的就没了。

- 迦太基商人
另一个典型例子是规则比较绕的迦太基商人。在结分时,你必须要除以固定数字5,余下的就是你的得分,还好,它是往上进的。

此外的一些例子还包括Archaeology中storm的效果,卡坦中扔出7后要扔牌,Inkan gold等。
概率
这也是常见机制之一。有了概率才让桌游不会成为信息全公开游戏。很多都是采用了骰子,也有通过摸牌,卡片等制造随机效果。
- 卡坦岛
这个游戏是最最典型的概率使用范例了。地球人都知道红色的筹码6,8掷出的概率应该是最大,但往往你占了之后就觉得整盘都没掷出几个,郁闷死。

几何
因为是boardgame大多数是版图游戏,所以我们经常会看到些很有趣的设计,往往蕴藏着设计者的精妙构思。
- 佛罗伦萨王子
你要买这些建筑,除了有钱不行,还要知道怎么拼才能角对角?

- Ubongo
而乌邦国则更干脆,让你直接拼出需要的形状

- 巴黎圣母院
每个初次接触这个游戏的人,都会惊叹于作者居然设计出如此的版图,使得3-5人的形状都不一样。

多和少
多了就获胜,少了就失败。这是个很简单的道理,也被经常用于游戏设计。
- Kahuna
你占的桥超过一座岛上的桥的半数,那你就获得这座岛的控制权。显而易见。另一个好玩的是或许可以用kahuna来研究是否可以一次性不重复走完所有岛屿?(那肯定要去掉一些桥了)

- Aton
4个神庙,你占一座神庙,就可以获得相应的分数,如果单是这样,游戏或许平淡无奇。但是作者通过一些其它胜利条件,来让aton显得更充实。

六边形
为什么很多游戏的VP筹码都是六边形?比如波多黎各,巴黎圣母院?
我认为原因主要在于对于数量比较多的VP筹码,用六边形印刷和制作的成本比较小。因为它占的面积不大,而且空间利用率高。大家都会记得小时候老师说过蜂巢的形状就是六边形的集合,原因也是一样。