caesarlan 游戏名:二战荣誉连 游戏类型:卡牌类战棋 游戏时间:30分钟以上 游戏人数:暂定2人 玩家年龄:15岁以上 游戏工具:地图一张 天气卡三张 代表战斗单位的小卡片30种,约200张(正面为开始时标准图案,背面为受伤状态图案) 兵种能力表两张(暂定德军和盟军各一张,供游戏时查阅) 战术卡牌22种,约50张 掩体标志约小卡片,约10个 部队信息表两张(暂定德军和盟军各一张) 代表各自阵营的标志各5个 6面骰2个 一、 1、选择对战的德军与美军的参战连队。 在部队信息表上选择将要投入战斗的部队,如游戏的名字一样。本游戏的战斗规模将会是连级别的,美军与德军各提供了三个连队,除开每个连队的兵力配置有所不同外还有三个重要的指标:闪电战、战术学和指挥学。 闪电战可以提高所有部队的机动能力(机动能力决定了战斗单位每回合的行动距离),一级水准的闪电战可以为自己的全部战斗单位每回合提供一点额外机动力,二级提供两点,最高为二极。 战术学等级决定了玩家在模拟战斗中可以使用的卡牌等级,最高为三极。 指挥学决定了每回合可以移动的战斗单位数量,一级可以增加一个可以移动的战斗单位,最高为二级(游戏时每回合只可以移动3个战斗单位) 开始游戏前选择四张战术卡牌,选择的战术卡牌等级不得超过连队的战术学水平。 一、 2、地图选择与其他准备 选择好各自将要投入战斗的连队以后将地图展开放,暂时只设置一张地图,在之后的时间里会陆续增加战斗地图,目前的地图是由平原、山地、丛林、城镇等4类地图块组成,分别具备不同的战术特点: 平原地形开阔,可以将各个战斗单位的基本数据正常发挥。 丛林地图上,车辆的移动速度降为1,榴弹炮对处于丛林的战斗单位攻击力-2 山地是车辆和火炮无法进入的,步兵机动性降为1,防御力+2 村庄(包含机场)步兵单位攻击力、防御力+1,车辆防御力、攻击力-2。每个村庄上都标有不同的数字(2-12),可以通过每回合一次的机会得到抽取战术卡牌的机会,除此以外城镇还可以对受损的战斗单位进行补给。 机场主要是为空军提供升降,提供作战半径。机场上也标有不同的数字(2-12),可以通过每回合一次的机会得到抽取战术卡牌的机会 天气是我们不能控制的,所以上帝不会因为你选择的战斗时间而给你一个好的天气,或许你觉得进攻的最佳时机正狂风大做,目前设定了三种天气: 暴雨:暴雨导致天气情况恶劣,空军部队无法执行任务。道路也变得非常泥泞,车辆机动性-1。 狂风:狂风引起沙尘严重的影响了部队的视线,所有部队行军机动力-1,机动性不会为0。 榴弹炮观察员对于这样的天气也无可奈何,他无法校正严重失准的炮弹,榴弹炮不得使用。 晴天:没错,只有这样的天气才能充分发挥部队的战斗力。 抛动骰子,看上帝会给你一个怎样的天气,1代表暴雨,6代表狂风,其他表示晴天。当得到天气情况后将天气卡放在醒目的地方,因为天气将影响兵种的战斗能力,而且无法人为改动,所以游戏流程要严格按照先选择战斗单位再选择天气的的原则。 将剩下的战术卡牌放到地图旁边,作为储备。 一、 3、正式开始游戏 在每回合开始行动之前,抛动两个骰子得到数字总和即表示有这个数字作为代号的村庄占领者可以获得一次抽取战术卡牌的机会。如:抛出的投资数字分别是3和4,那么和加起来是7,即表示占领代号7的村庄可以获得一次抽取卡牌的机会,也就是说占领的村庄越多获得抽取卡牌的几率越大,因为并不是2-12的所有数字抛到的几率都是一样的,所以理论上存在黄金村庄。 移动与战斗 战斗单位最初全部部署在指定的临时指挥部,然后由美军先移动战斗单位,无指挥学加成的情况下,每回合只能指挥三个战斗单位。移动的距离处决于战斗单位自身的机动力,一个机动力代表每回合可以移动一个六方格,以次类推,特殊地形或卡牌指令将影响战斗单位的机动力,可以不使用完战斗单位的全部机动力,比如:军用吉普车的机动力是5,在移动它的时候你可以选择只移动一步,甚至可以选择不移动,直接攻击,机动力不会被累计到下一回合,如果选择不移动直接攻击,也将视为指挥了该战斗单位,即接下来只可以指挥另外两个战斗单位,在不计算指挥学的情况下。 一个地图六方格最多可以集结两个战斗单位。 战斗单位的基本作战流程如下: 1、 战斗单位移动 2、 战斗单位宣布对在其攻击范围内的目标进行攻击 3、 攻防双方使用战术卡牌(为了公平,双方应将选好使用的战术卡牌背面向上放置到台面上,同时翻开) 4、 计算战斗结果 5、 重新移动其他战斗单位 6、 3个(或更多)战斗单位行动结实后,一回合结束 攻击 当己方的战斗单位移动到对方的战斗单位旁边的任何一个六方格的时候,可以选择攻击,当然,也可以选择不攻击,个别单位有更远的攻击范围,这决定了他在多少六方格距离下发起攻击的可能。每次攻击与否将在该战斗战斗停止移动后决定,当你移动完第一个战斗单位,转而移动第二个战斗单位的时候将被视为放弃第一个战斗单位的攻击行为。 反击 除特殊兵种(迫击炮、榴弹炮、狙击手等)或卡牌等其他因素产生额外影响外,受到攻击的战斗单位,即防御方可以进行反击。 主动占领 当地面部队行动至机场或村庄后可以宣布对该位置的占领,占领工作需要一回合,如:你本回合宣布对A机场的占领,那么你可以放置一个阵营标志表示,但你在下回合还不能利用A机场取得一次获取卡牌的机会。这是因为现实中占领一个同类型的地方是需要时间的。 被动占领 当一个战斗单位处在村庄或机场地图格时遭到攻击,并且战败,即视为攻击方占领了该村庄或机场(这也被称为追击,会在后面介绍)。相反,当一个战斗单位处在村庄或机场地图格时对周围的敌对战斗单位发起进攻,而且战败,并不能算做对方占领该村庄或机场。 战斗计算 战斗计算时候,进攻防方取攻击力做为战斗力参数,防御方取防御力作为参数,攻防双方各抛一次骰子得出数据,进攻方用攻击力加自己抛出来的骰子数等于基础战斗力,防御方用防御力加刚才抛出的骰子数等于基础战斗力,公式为: 进攻方战斗力=攻击力+骰子数 防御方战斗力=防御力+骰子数 因为在战斗中会使用战术卡牌,还会有天气、地形带来的不良影响,所以这个基本公式应该扩展: 进攻方战斗力=攻击力+骰子数+天气效果+地形效果+战术卡牌效果 防御方战斗力=防御力+骰子数+天气效果+地形效果+战术卡牌效果 战斗力数值比较高的一方获得胜利,如果得到的数值是一样的,那么再次抛动骰子,直到分出胜负,当然战斗结果不会只是简单的阵亡或者歼灭结果,还可以分为以下几种情形: 战败方: 撤退:当胜利方的战斗力数值不大于失败方2点时,视为战败方被胜利方成功驱逐,失败方应将该战斗单位移动动到周围任何一格内,这格不得为不可进入地区。这属于败退行为,与战斗单位的机动性不发生关系。 败退:当胜利方的战斗力数值不大于失败方4点,不小于2点时,视为战败方被胜利方成功击伤、撤退,败退的战斗单位应将卡牌翻过来,有受伤标志的一面向上。受伤的步兵战斗单位攻击力和防御力各下降1点,受伤后的车辆单位机动力变为0,无法被移动。火炮则完全无法使用。失败方应将该战斗单位移动动到周围任何一格内,这格不得为不可进入地区。这属于败退行为,与战斗单位的机动性不发生关系。 歼灭:当胜利方的战斗力数值大于失败方6点时,视战败方被歼灭,直接将失败方的战斗单位移出游戏。 战胜方的结果比较简单,即,在战斗胜利后会出现追击效果,简单的理解为:现实战斗中你去攻击A阵地,结果你成功了,所以你理所当然的占领了A阵地。所以在游戏中将模拟这一情况,战斗结束后胜利方的战斗单位应移动到失败方战败的那个战斗单位所处的地图六方格内。 无反击战斗计算结果,在一些特定的可以使对手无法反击的战斗单位和战术卡牌发生战斗时的情况,在这种情况下依然用使用上面的战斗公式,但战斗结果有所不同,攻击方无法战败,即使战斗力数值严重低于防御方也不会有任何损失,胜利以后不会出现追击情况。防御方战败以后结果与普通情况相同。 为什么战斗结果需要用骰子来影响战斗结果呢?实际上这个不难理解,战争是一项非常难以预测的活动,不能简单的运用数据来决定一场战斗的结果,虽然我们已经考虑了地形、天气对战斗产生的影响,但还有很多细节对战斗结果产生的影响是我们无法估计的,所以取一个未知数来改变战斗结果的必然性,这样让战斗变的更加具有戏剧性,也更加符合真实战斗的结果。单位是了避免出现几个轻型步兵轻易干掉一辆重型坦克的可笑情况,所以在坦克与步兵的数据之间故意拉大了距离,比如:德军最精锐的党卫军的攻击力和防御力分别是4和3,美军潘兴坦克的攻击力和防御力是8和7, 假设潘兴坦克攻击党卫军步兵,他们有5个数字的差距,在没有特殊战术卡牌或天气、地形的影响,党卫军的胜利可能是0。 一、 四、胜利条件 胜利条件可以分为以下几种: 1、 歼灭某一特点目标单位。这在二战历史中非常常见。 2、 占领一定数量或者目标村庄、机场。这就更常见了。 3、 歼灭对手所有战斗单位。 下面是一些基本数据的设定: http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252163995c2bw.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252163998L2b2.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252164007w8Fw.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_12521640090nq0.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_12521640113TKL.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_12521640106zq9.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252164000jPtt.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252164006v7Fv.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_125216409066oy.jpg[/img] http://home.bger.org/attachment/200909/5/28941_1252164004NYuZ.jpg[/img]
majuju 好像真实战场上谢尔曼火力远远不及豹式坦克吧 | --|_ II=======OOOOO[/ ★02 ___| ___|/-----. /__________________| \◎◎◎◎◎◎◎◎⊙/
caesarlan 首先谢谢楼上朋友的关注,是个原创, 对于各项坦克的数据,当然是跟历史存在很大差距,谢尔曼坦克火力和防护性都不好,因为使用汽油,非常容易爆炸,有铁棺材一称,但因为其产量、良好的战场表现及多功能性,在坦克家族中地位颇高,同时为了平衡也加强了它的火力 二战迷都知道盟军坦克跟德军坦克差距是比较大的,基本是靠数量压死的人家,但为了平衡性,我无耻的歪曲了历史 对于平衡性我自己也非常怀疑,所以企图做一套出来再说,才发现做一套是件多么辛苦的事,打算先做一张阿登山口反击战背景的地图,昨天网上查阅了一些资料,然后借鉴了一下WOW的地图感觉尝试了一下,准备地图完全重做,这绝对是个不轻的任务,所以放到最后,目前基本没有动手,先发一些做好的卡牌和战斗单位,初稿 抱歉 ,发不了图一会下午再发看看
caesarlan http://hi.csdn.net/space-3455896-do-album-picid-425477-goto-down.html 这里有图,不知道能不能看到,很郁闷,论坛的想册发不了,网络图片又不会用