本帖最后由 camus_dvd 于 2009-9-22 10:19 编辑
看到你们数落TTR的不是,说辞有点愕然,故回答之 🙂
1.举几个简单例子:“铁路之旅”抓牌的规则是不设手牌上限,其结果经常是大家游戏开始时抽牌大战,之后是修路大战,而“铁老大”设置手牌上限,在很大程度上缓解了这一点,而且更加考验玩家的统筹规划能力。
大侠,你知道为什么TTR的手牌没有上限么.....那是因为弱化卡牌类游戏运气成分啊,手牌有上限了,可是车票卡的出现是完全随机的啊,要是几轮都不出你要的颜色你以前抽的卡还要弃掉?这不成了一个专门等固定卡牌的游戏了么.....TTR讲究的是时机,时机,不是让你等到最后修就能赢的。
2.“铁路之旅”的任务分布是其游戏最不平衡的地方,美洲1910版居然出现修一条路可以完成20多个任务的情况,笔者和朋友们实验发现从纽约到洛杉矶一线的任务总分值居然不可思议地达到300以上!
大侠....即使那里任务多,你都能抽到么.....你们都是选任务玩的么....山寨规则害人啊
3.欧洲版瑞士一带全是隧道,任务又少,修起来费力不讨好,因此游戏中经常有冷门线路几盘下来也没人光顾。
竞争多的路线,大家如果任务交错就容易冲突。竞争少的路线,没有冲突就要付出代价(翻牌)。这是为了平衡啊,所谓的平衡不是左边放三个,右边放三个就是平衡啊。
看完你们的PDF规则,基本感觉很失望,从头到尾和TTR一模一样,唯一和TTR不同的就是你们多了一个得分方式,穿过最多的城市得分。其他包括什么TTR的车站,隧道,长短路分开,到版图设计,UI的摆放,基本属于原样不动。你们把你们认为好的TTR元素做了一个大集合......仅此而已
作为一个TTR fans,我来说说TTR自己的革新,希望可以给你们一个启示。在数落TTR缺点的时候,最好分版本看看TTR每个版本为什么会这么设计。TTR是唯一一个全系列都在BGG排行榜前列的游戏,对待这种作品,更多地是要学习。我觉得你们沿袭TTR的设计是好事,但是好歹要分析清楚每个版本的不同吧。有空可以看看我的camus说桌游,我以前详细分析过TTR。
TTR每个版本都在自我突破啊,美国版简洁明了,家庭版首选。
美国版1910扩充加入了新的任务卡,并且引入了Big Cities,头尾一样,加重了竞争。
欧洲版加入车站和隧道,平衡所有城市的长度,引入了和平竞争的概念。
瑞士版把路线设计的节点紧凑,并且引入了国家的概念,加大任务卡的重引用度,让玩家享受摸车票的快感
德国版更加是巅峰之作,除了引入了乘客沿路收分的概念,并且加入了4+的长任务卡。使得长短路的修建达到了前所未有的平衡。旅客卡的引入更是让路线的交叉成了一件需要规划的事情。
最新的欧洲1910扩充更是加入了仓库的概念,给TTR fans引入了新的纬度。
这些才是设计啊,楼主,这些才让人觉得不是炒冷饭啊。这些都是设计师的自我突破啊
我不是要拿你们去和Alan Moon比,但是你们沿袭(我用这个词好吧...)也要看清楚TTR的制作理念吧。
我不希望你们用国产的招牌来博取同情,很多时候,我觉得中国不缺桌游创意,我在DIY区,包括前些时候的战棋区,看到很多作品,包括为桌游设计如痴如狂的吴大,台湾那个获得SDJ推荐游戏的工程师,那才是所谓的借鉴之中加理念啊!那才是我们要采用的!我也明白你们设计桌游很辛苦,完全照搬一套来当然舒服。
可是,请至少用点心吧!
桌游是个创意行业,我们不需要山寨!
还有,卡牌白边不要留的太大,看起来比较像DIY的..改一下会比较好..
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最后加一个我觉得勉强还算创意和改良的东西,你们这里面采用了火车头,你知道TTR里面为什么不用火车头连么.....因为最长的火车永远是车厢最多啊,你看过火车头相连的火车么........这个就不说了
我以前就在想可以引入车头的概念,修铁路还是按照TTR的模式用车厢连,但是末尾处放车头,然后根据车头的朝向进行再设计,这个是我个人一点所谓的创意,不成熟,抛砖引玉了。