nighter 最近和论坛上的douzq在玩,对三国杀的改进方案有一些设想,拿来和大家交流下。 首先是对于三国杀的定位问题,我心目中的定位是万智牌+杀人游戏,它有两大特点: 1、类似于牌类游戏的战术性特点 2、类似于杀人游戏的神秘性特点 糅合了两种不同的特点是三国杀的特色也是立命之本,但是我觉得从这两个特点来看三国杀做的并不好,如果它要有所发展,一定要进行大的改革。可以从这两个特点中进一步挖掘。 先说第2个特点,杀人游戏的游戏性主要体现在互相猜疑的神秘性,但是在三国杀里面做得有些简单了。反贼和忠臣的身份很容易暴露。一般游戏模式是这样的:首先反贼举起大旗攻击主公,然后忠臣开始攻击反贼,接着更多的反贼站出来攻击主公和忠臣。这时候再看看谁是东摸一下西打一枪的基本上就是内奸。如果有童鞋问,忠臣或反贼能不能冒充对方,我认为冒充得不偿失,因为你既欺骗了对手,也蒙蔽了自己的同伴,很可能被同伴杀死。反贼也不可能不对主公下手,因为时间拖得越久对反贼越不利,所以只要第一个反贼站出来动手,大家就开始排队了,很快两大阵营就区分开了,缺少了互相猜疑察言观色的神秘气氛。 要做改进的话我有一个设想,就是引入杀人游戏中的坏人信息互通机制。在游戏的一开始反贼可以互相知道身份,这样反贼就不用一上来就攻击主公以暴露自己,他们可以暗中联合干掉忠臣。等忠臣死光了再对主公下手。当然这样有个问题,上手谁也不敢先动手,因为先动手的就很可能是反贼。要解决这个问题可以设定攻击方可以得到一些额外的奖励,比如攻击成功可以多摸一张牌,或者得到一些金钱(金钱系统下面会提到)。这样一来大家都热衷于攻击别人,反贼就可以混在里面偷偷联合干掉忠臣,杀光忠臣后再对主公下手。谁也不知道谁是忠臣谁是反贼。当然为了平衡要消减下反贼的人数,比如6人游戏的话可以设定1主2忠2反1奸。2反一开始可以互相知道对方的身份(类似杀人游戏),任何人攻击别人成功可以得到少许奖励以鼓励进攻。这样就加强了上面说的第2个特色,使浑水摸鱼,互相猜忌的神秘性氛围更浓厚,向心理游戏靠拢。如果想做的更复杂些可以考虑让内奸知道所有人身份,这样杀人游戏的优点就全部集中到三国杀里来了。关于这一块就先说到这里。 下面说说第1个特色,关于牌类游戏的战术性特点。三国杀首先还是个牌类游戏,但是他的战术性比较单调。当你拿到了36张牌,你的出法基本上就是唯一的,不管是老鸟还是菜鸟都是这样出,攻击方式也很单一。我认为问题主要出在两个方面:1、手牌少;2、牌和牌之间没有组合。如果我告诉你,争上游里不可以有对子、俘虏、绳子和炸弹,只能一张张出,那还有什么意思呢。牌类游戏的游戏性就在于,同样一副牌,可以有无数的排列组合,不同的出法可以起到完全不同的效果。但是三国杀就那么36张牌,怎么出基本都是固定的,没什么战术选择的空间。要解决这个问题,主要一是要增加手牌的数量,二是让牌和牌之间形成组合,产生1+1>2的效果。我有一个大胆的设想: 取消杀闪桃三张基本牌,代之以金木水火土5张元素牌,并规定金克木,木克水……(以此类推)。单一的元素牌没有任何作用,通过元素牌的排列组合可以形成多种不同的攻击方式。打个比方,2张同样元素牌可以相当于“杀”,要他的相克牌才可以进行防守。或者金木土3张牌的组合相当于“桃”可以给自己加血。或者金木水火土5张牌凑满了可以来一次全屏攻击。等等。具体规则可以自由设定,这里只是一个初步设想,目的就是增加牌和牌之间的联系,形成不同的排列组合。如果手上没有特别好的牌可以扔掉某些元素等待下轮摸牌,其他玩家就可以从他扔掉的牌里揣测他想要配哪种组合,以便自己做好相应防御,甚至可以带入麻将里的规则,下家可以从上家扔掉的元素牌里摸,等等。包括取消一部分锦囊牌,将它融入到元素牌的组合里,比如金金水可以相当于过河拆桥等。这个设想比较复杂了,如果要改,那绝对是大手术。 还有一个比较大胆的设想是金钱系统。这是我从dota里得到的灵感。所有的武器装备牌全部设一个装备库,不再自由摸了,而是用金钱买。初期可以分配给每个玩家一部分钱,让他们自己购买初始武器,然后游戏中也可以得到一些钱,买更好的武器。这样武器装备牌又大有可为了,可以推出上百种兵器,甚至兵器还可以合成。对于厂商可以不断推出扩展包赚钱,对于玩家也多了战术选择——既可以买一些性价比高的兵器在初期就形成威力,也可以把钱攒起来购买神器在后期发威。 以上都是一些非常初步的设想,我在成文以前跟douzq交流过,他有些不以为然,认为娱乐游戏没必要搞得那么复杂,我觉得如果一个游戏过于简单,等玩家们摸清了规则以后就会厌倦。这就是为什么世界上下围棋的人很多而下飞行棋的人很少。如果三国杀要成为世界流行的竞技类游戏,肯定要进行大的改革。 抛砖引玉,欢迎大家讨论。
irstar 原帖由 nighter 于 2008-4-8 15:47 发表 如果要改,那绝对是大手术。 没错,而且潜在的三国杀玩家中,50%或更多会直接放弃去接触这个复杂的改进版本 原帖由 nighter 于 2008-4-8 15:47 发表 我觉得如果一个游戏过于简单,等玩家们摸清了规则以后就会厌倦。这就是为什么世界上下围棋的人很多而下飞行棋的人很少。 您听说过“easy to learn, hard to master”这种说法么
kingfra 引入杀人游戏的坏人互通是个good idea,可以测试一下,这个只需要改变一下反贼比例,这个其实是同一副牌换了另一种游戏 牌之间没有组合的问题可以通过微调来解决,设计一些利用组合牌的人物技能、装备、锦囊……也不需要伤筋动骨 至于元素牌和金钱系统,如果要引入,其实不如做一个新游戏,还不用受三国杀既有设定的羁绊
fennec 简单明了是bang的特色,也是很容易上手的原因,这也许就决定了他不是一个复杂的游戏。如果你想玩推理,就不要选择bang,因为bang在我看来还是一个近似于欢乐的游戏,尤其是当一个人不分是非的时候^_^ 不过如果想改进,五行系统确实是一个不错的简单,但是规则越多越复杂,公平性就越难保证。我们需要找到一个合适的调节点,实际上万智牌就做的很不错。不过我们也可以简化一下。(实际上我们还能加入更多的内容,但是以下说明争取只加入最基本的内容) 例如: 玩家只能起元素牌,表示五形 玩家可以使用元素牌换取技能牌。例如:三个风+1个火是“烽火连天”;两个土是,“掘地三尺” 玩家选择的人物拥有属性,例如一个火属性的张飞,换取技能牌的时候需要的火少1,但是需要的水多1。这样就体现了属性相克。 每个人物除了属性还可以有1-2个属于自己的特殊技能,但是也要使用相应的元素牌才能发动。例如诸葛亮可以用1个木和三个风发动“草船借箭”。