本帖最后由 tatewu 于 2009-11-5 16:15 编辑
条件1 - 注定失败
在原创的过程,一定会有让你失败和不断失败的阶段,甚至每个阶段都有可能遇到挫折。要如何克服呢?继续看以下原创条件。
条件2 - 了解机制
药剂师连化学元素都不懂,那岂不可笑。修理车子的人,连配件名字都说不出来,那还修什么车。游戏设计严格来说,是一门学问。假如愿意把他当做是一门学问,就应该去了解机制,研究他的用法。多了解,多研究,就更容易克服原创的‘注定失败’。
条件3 - 读写说明书
写说明书会帮助说明记载,也有助于游戏流程设计。有人天生就会写说明书吗?99%没有,都是用劳力与时间去累积学习而来。要原创游戏,初期建议读最少10+,翻译5+个游戏。之后开始设计时,从写自己的游戏说明书来累积学习,当然还要不断的读更多说明书才行。
条件4 - 研究游戏
初期建议尝试广泛游戏。我的致命就是牌内有过多的英文 。。。懒的读。所以只要英文少的游戏,我都会尽量去玩。开始设计时,要多玩多研究与主题相关,符合预设机制的游戏。当我设计音速足球时,不断的研究BGG几十款 soccer 和 football 游戏,这样不但能增加对主题,术语的了解,还能启发设计,避免设计雷同游戏。
条件5 - DIY测试版
测试版也是有排版过程。玩过游戏,对游戏有经验的人,会比较清楚什么游戏需要帮助卡,棋盘,格子大小需求。牌与板块的内容排版也很重要,符号,简图设计,等等都是很考究的。玩过大领主,圣母院就懂我的意思了。所以要多玩游戏,测试版做的人性化一点,测试玩起来会比较顺畅。
条件6 - 游戏测试
测试没有次数与时间的要求与限制,但要测试活动成功(不是设计成功),必然自己要先跑过流程,多测试几次再拿出来测试。要是自己都玩不下(不是讨厌,而是流程卡住),帮你测试的人会怎么想?时间有两个意思。1)测试时,有问题发生,该停就停,或马上改再测。2)测试的过程有可能一周就准备排版生产,也有可能要好几个月,甚至几年的时间。
一点经验,欢迎批评指教。