halifa 网游的生命力是因为1有大资金的投入宣传,2网吧的收费非常低,1元到4元,曾经网吧也有10几元的消费每小时,但是做在10几元的网吧和做在1-2元的消费时一样的 桌游一个问题在于,没有民工参与,连学生都没有,我是说小学生,初高中生 1个桌游吧老板说,来玩的70%在玩三国杀,这又不是糖,香烟,石油,电信等专卖的东西,长久单一市场必然萎缩的
risingdragon 但是貌似桌游的受众我五个手指头也数得完啊,以下是主要生力军在各自的群体中的比率:有钱的大学生(10%),80后(15%),少数78~79年的大大(2%?), 吃饭的人就多了,中国有13亿,全世界有70亿张嘴 rainpeace 发表于 2009-10-12 09:37 策略桌游的主力军是80年以前生人吧
BobbyLiu 那啥…… 我还是持“桌游本质小众”论,具体的立论过程我以前已经说过很多遍了,有兴趣的请自行浏览论坛相关帖。 像你说的“用桌游作为男女认识的方式”和“贬网游来褒桌游”的做法,并不能吸引到真正的桌游玩家
hanchinese 我其实对于自己的乐观也持有一定的怀疑,所以发这个贴,看看大家的回应。 最核心的问题是,不论小众大众,中国桌游的市场容量到底有多大?这里我们得求一个绝对量,讨论大众或是小众意义不大,因为中国的量级太大。 没有市场容量,我们这些热情高涨的原创尝试者,便也只是怀揣着个痴人的幻梦罢了。
hanchinese 那啥…… 我还是持“桌游本质小众”论,具体的立论过程我以前已经说过很多遍了,有兴趣的请自行浏览论坛相关帖。 像你说的“用桌游作为男女认识的方式”和“贬网游来褒桌游”的做法,并不能吸引到真正的桌游玩家 BobbyLiu 发表于 2009-10-12 11:38 我写下这些的或现实或空想的所谓卖点,没有过于计较其可行性。主要目的是想抛砖引玉看看大家对与桌游的商业开发有没有什么好的想法。不过,谢谢你的提示,以前的那几个贴子我搜过了,非常有道理,我完全接受桌游小众论。 接下来的问题是,怎样才能在中国的小众市场里做出精彩。
hanchinese 本帖最后由 hanchinese 于 2009-10-12 18:01 编辑 补充一点,我认为桌游还有充当礼品的潜力。 不可能达到脑白金的高度,因为受众局限,市场推广经费极其有限。但并不意味着不能精彩一把。 有些东西,事在人为。
tatewu 补充一点,我认为桌游还有充当礼品的潜力。 。。。 hanchinese 发表于 12-10-2009 17:51 这比例只有 0.1%的可能性。也就是说,1,000种游戏才可能会有一种成功。 两年后就不一定了。
tatewu 说‘桌游小众论’跟没说是一样的,国外也是如此,小众市场,那又如何? 还是不断成长。 当然,不同的是,以现在来说,国外的成长是原创游戏,国内现在山寨盗版居多。要是能打压盗版,让国内原创能够突出,是大有可为。不然靠山寨,杀来杀去,很快就玩腻了。接着片地盗版游戏,30元降到15,再到5元 Uno 。。。 敢问,市场是烂在谁的手上?
hanchinese 烧饼和桌游不同的基底在于受众群不一样.如果这个都忽视的话讨论有什么意义呢? eye2eye 发表于 2009-10-12 22:23 精确的讲,桌有的受众包含于烧饼的受众。 我认为,问题的本质不在于受众,而在于取代物的优劣比较以及吴大谈到的市场竞争环境。