"精确的讲"的确很精确.所以把两样并行讨论毫无出路.
桌游是商品,与商品的昌衰联系最紧密的就是受众顾客群,本质怎么不在于此?毫无疑问目前中国市场还有一定空间,因为毕竟开展时间有限.但是究竟完全饱和后 ...
eye2eye 发表于 2009-10-12 23:34 
这个我倒很有兴趣和你辩论一下。
我这个帖子的发起是因为有人把桌游的兴起比作一阵风,预言桌游会像土家烧饼那样今天兴起,明天衰亡。而我想论证的是这个市场的持续性,以及扩大容量的潜力。这点我们两已达成共识,握手。
下面是分歧:受众很重要没错。但是决定每一种产品的兴衰的,是该种产品以及与它造成竞争的取代物们满足受众需求的程度的此消彼长。而不是受众本身。我的这个论点是基于受众数量及形态恒定的假设。社会大变迁的特殊情况,可能导致受众及产品一同消亡,这个不在讨论之列。
打个比方吧,歌曲磁带的受众是谁,是那些听歌曲的人。导致歌曲磁带灭亡的,不是听歌曲的人,而是mp3对听歌曲的人的需求的更好的满足。桌游若没有优于k歌,shopping,聚众喝酒等群体活动的特殊魅力。它既不会在中国落脚,也不会扩散开来。它的受众人数将持续为零。