zsusyt 我觉得农场主是根据你一开始拿到的十四张牌来安排你的整个游戏,不存在没有爆发感的问题…… 叶知秋 发表于 2009-12-31 15:24 对,合理组合好手牌,也有很强的combo的,但是即使没有combo,也能得高分。这方面,不得不说是平衡性的又一个层次了。
叶知秋 玩过两次有手牌的,只感觉大家研究手牌的时间太长了... webcraft 发表于 2009-12-31 17:42 我们每次开局时拿到手牌之后,大家都会认真的研究完后在小纸条上做好种种攻略性的备忘(没有汉化贴条时顺便抄牌面内容翻译),这个过程大概是半个小时左右。
吞佛小鱼 agricola其实有很多流派的,核心问题是如何解决行动力不足的问题,这个就是一个资源协调和整合的问题。 其实最基本的流派就是耕地和畜牧,当然通常认为耕地流比较好。 解决行动力不足是这个游戏的大方向,以后可以写个攻略咯!
吞佛小鱼 小鱼是说要多生孩子吧? webcraft 发表于 2010-1-4 15:22 恩,这个游戏的核心就是扩房子,生孩子。在能够保证食物供应的情况下,尽快的生出孩子才是关键。 关键是如何达到能够生孩子的条件!
neohouse 农场主也有爆发,也有路线。比如最后的翻建+围栏,虽然爆发感没那么强,但是也是需要处心积累的。 大家纠结在如果不需要扣分的话,那么,结果可以想象,大家都拿自己路线的东西就行了,拿牲畜的拿牲畜,拿田和蔬菜的拿自己的,有什么制约可言?这样就一点意思都没有了。