这里的杀类游戏,暂且定义为身份猜测类游戏。
三国杀走红之后,跟进的国产桌游几乎全是身份猜测类。(因本文讨论的是从商业角度上看比较靠谱的案例,所以铁老大那样的高成本和水浒杀那样的纯copy就不在观察研究之列了。)
可能我们都会觉得,国内设计师是否缺乏创意?可是从另外的角度看,设计师们可能是创意满腹,却无奈受制于其他类型游戏商业前景的不确定性,而选则了一条低风险的捷径。目前,身份猜测是唯一一个广为认可的机制。于是大家就立足身份猜测,争取做精做透了。
本文的目的,是想跟大家讨论身份猜测中究竟有哪些要素让玩家们获得了显著娱乐体验,并进一步探讨能否把这些要素融合到其他机制。
我自己总结出的几个要素如下:
1.掩饰。 抽象地讲:掩饰=采用许可范围内的任意手段弱化自身行动与自身意图的逻辑关联性,企图最大程度地延续自身意图的未知性。
在我玩弗洛伦萨王子的时候,每到拍卖阶段,掩饰的乐趣就会侵袭而来。声东击西,顾盼言它,如果碰上一群估价的高手,过程可以玩得很精彩。不同的是,弗洛仑撒王子的最高意图(得分第一)都是裸露的,只是在二级意图上有非持续性的掩饰需求。
2.拉帮结派。抽象地讲:拉帮结派=在混乱的利益格局中利用矛盾达成自身利益最大化。
其实亦可称为浑水摸鱼。 还是要举弗洛论撒王子,玩的好的人都知道,真的高手要在自己指定竞拍物时掩饰,在别人争得热火朝天时插一脚哄抬物价但又不能做击鼓传花的最后一个,最后在面对仅存的竞争者时将自己的心仪之物以较小代价拿下。这种风格,在弗洛伦萨里叫浑水摸鱼,在三国杀里叫拉帮结派。
- 单线性,一站式思维。举例:“他对主公出杀,所以他不是忠臣”,“他帮反贼加血,所以非反即奸”,“他虽然帮主公加手牌,但五谷丰登也惠及他人,所以暂时看不透他”。这些推理,即使有些要绕个小弯,但都不会跳出“由行为(果),到身份(因)”的模式。充分验证了大众不喜欢深度思考这个事实。只有单线性,一站式思维既让他们动脑,也让他们开心。
所以我觉得,一个游戏在国内要卖的开,必须要有:藏(意图掩盖),乱(人际利益格局复杂),易(思维模式简单)。
所以最后我觉得,杀潮之后,最有潜力崛起的就是拍卖了。
期待大家来讨论。