楼主的意思我懂,但是我对几个细节的看法和楼主有些出入。
我觉得,低弹性的定义是:价格变量引起的销售量反方向变量趋小,反之高弹性则趋大。当然我们这里只讨论“薄利多销,厚利少卖”的一般商品。
楼主说的降低价格我是支持的。但是降价这个作为,并不改变桌游的价格弹性。因为降价涨价,都始终在那根线上,那根线的斜率没有变。
所以,我认为桌游的价格弹性跟定价本身无关,而跟它的功能,以及其功能的可替代性有关。
说道可替代性,又不得不牵出市场划分:核心与大众。
这里我觉得存在一个不好解的方程式:
一方面桌游对于核心玩家而言具有相对低弹性,以至于核心玩家们饥渴万分,视米如无物。(夸张)
另一方面桌游对于大众玩家而言又具有很高的价格弹性,以至于一元一角的差价都会阻碍成交。
那么实质问题就是:抬价后流失的来自大众玩家的销售额 vs 不畏高价坚挺依旧的核心玩家人数与抬价额度的乘积。反过来从降价角度说也行。
至于国外的情况,我以为不可一概而论。2,30美元或是欧元的价位在很多老外眼里的昂贵程度其实比我们想象的高。