轴心与同盟(Axis & Allies)的战斗有人觉得很快乐, 有人觉得看不过去。{:4_172:} 作为一个战争游戏(War game, War themed game)(这里我用中性一点的说法是因为战棋迷不一定同意A&A是一个战棋font=新細明體,因为她缺乏了很多传统定义战棋的元素, 如补给font=新細明體, 地形影响(Field effect)等),我个人认为她是做到了。抛弃了传统战棋的复杂规则, 再加入模型的调味, 使得男性的战棋轻玩家(light wargamer, 自行发明的名词, 不要见怪)第一眼就爱上她了. 但大多数人在玩的途中, 尤其是被敌方打得很惨时, 总是会抛出一句:”你骰运好啦!!”. 我在想这个游戏真的是一无是处, 只剩摆模型好看而已吗?A&A的平衡问题及真实性问题, 像日军的坦克威到可以在西伯利亚畅行无阻, 等很多人讨论过了, 但当你跳出她并不全然是个战棋, 只是个战争游戏的时候, 你就会释怀了, 用更宽阔的心去看待她的极端骰子主义式战斗机制.{:4_150:} 我个人不排斥, 甚至很赞同游戏中, 加入骰子成份. 很多很多战棋都会加入掷骰去表现随机的成份. 很多人觉得掷骰就等于运气, 影响了策略性. 我个人认为不全然对, 因为现实中, 策略的实现总是可能会受到意外(=命运=运气=不确性…等等)的干扰, 简单来说就是自已下的指令都不一定能完完全全执行成功. 现实如此, 游戏中加入骰子去增加”真实性”又何妨呢…{:4_150:} A&A把战斗简化为一律进行Close Combat(近战), 甚至何谓殊死战…俗称打到死. 每场战斗都是决定性战役, 十几二十颗骰子一掷, 那种”沙”声却有大战争模拟的效果, 做去大堆头的特效, 这可能是很多真正战棋都未必做得好的”好莱坞式”特效喔!! 前面我说过, A&A的Close Combat机制是特殊的, 跟一般战棋的Close Combat都可能不一样, A&A并没有加入值差这一项, 直接表现攻守双方的performance(表现力).
A&A不同部队拥有不同的攻击力及防御力, 攻方用攻击力去表现攻击, 很好理解, 但在Close Combat如何在同一冲突中, 守方能表现出防御力呢, A&A巧妙的font=Times New Roman加入”反击”去表现. 我会打个”?”号, 是因为”反击”虽然使得游戏进行”流程”说明及履行方便了, 但实际上会让玩家误解增加, 所以有人才会说:”单兵打下战斗机”这种嘲讽AA用语. 放弃”反击”的既有观念, 我们可以换一个角度来看, 就发现其实是合理的, 因为A&A的战斗是一次性表现, 当中没有什么阵式可以变动了, 所以能左右结果顺理成章的剩下数量跟意外性的多少了. 军事作战本来就是充满意外性, 性能多好的枪都有可能卡弹, 所以战争游戏加入骰子是”应该”且有其必要性. 因为一次性的表现, 双方掷骰只是需要共通去引发事件的发生及共同承担结果, 我认为攻守双方的界线并不强烈, 这就没有所谓的”单兵打下战斗机”这种事了, 眼前看到的是如此没错, 但其实际的内涵是战斗中部队出现的意外, 如战斗机因攻击单兵部队飞太低失控堕落. 这样去看是不是可以更能体会A&A的乐趣呢!!{:4_156:} 以上乃近日重温 【轴心与同盟】的我见, 欢迎大家有什么见解也可以说说, 有正有负的才热闹嘛!! 但不要人身攻击或GAME身攻击喔!! {:4_151:}