莫辛 本帖最后由 莫辛 于 2010-3-29 15:25 编辑 D6,123各一面,三面空。我倒不是觉得空多不合理,而是123的面数完全相同这点我认为很不合理。叫援兵的话根本不需要考虑叫多叫少的问题,手上就1兵打4兵和2兵叫到援兵的几率完全相同。我觉得做成D10,一面3,两面2,三面1,四面空的话更好一些,有没有同感?
莫辛 你想啊,假设你现在手里有最后一兵,面临3个选择。一是空地要2兵;二是其他玩家的一个普通区域上一兵防守要3兵;三是其他玩家的一个高山上一兵防守要4兵。那么此时按照一般的逻辑思维的话,应该有一个难度取舍才对,即打4兵的请求到援兵的几率应小于打3兵的,打3兵的援兵成功几率小于打2兵的,因为花费越大的请援兵成功机率应该更低才对啊。而现在情况是需要1增援和需要3增援掷出的几率完全相同,这不是很奇怪嘛
莫辛 因为我比如派更多兵驻守一个地方,本身就说明这个地方对我很重要,要不就是加分地,要不就是交通要道隘口一类的,或者至少是边境不希望你从这个地方突破,因此才重兵防守,你打这个地方,原本就需要比其他地方付出更多的代价。结果在援军面前跟一个廉价地方的几率完全相同,这不是很不合逻辑嘛?
jes1word 如果选地攻击在先 ROLL骰子在后,几率实际上是不同的。因为你需要打一个援兵1就成功的地方相当于你ROLL出123都算成功 成功几率50% 而反过来打高难度的地方就只有1/6成功几率了不是么。所以你好好看看规则是不是要先决定打哪里后扔骰子。