首先,感到高兴和欣慰的是,桌游这个新市场,桌游这种娱乐方式,在经过各地玩家的苦心耕耘后,已经得到了大众的认可及市场肯定.正是因为得到了认可,才会出现盗版,才会出现常规产品里面的"非主流".
事情应该一分为二的来看.如果没有这个新兴市场,相信"非主流"也不会出现.而且,即使出现,相信"非主流"也无法赢利. 这个新兴市场的兴旺,和在这个坛子里的每一个人,都不无关系.
至少现在的情况说明,桌游在朝着我们预期的道路蓬勃发展,尽管路上会出现一些坷坷绊绊.
其次.桌面(桌上)游戏的国产化到底该以何种形式推进?如何照顾庞大的中文市场?
a.直接翻版游戏,修改成中文版.这是纯正的"盗版"明显得不到认可.
b.将游戏机制拷贝,修改人物及重新设计版画.三国杀是个例子,从市场反映来看,是个成功的产品,但从桌游专业厂家的眼中来看,仍然是个违禁品.
c.联系国外厂家,获得国外厂家授权,再进行印刷,出版.目前尚无先例.或许台湾的繁体富饶之城算是先例,但在大陆,目前肯定没有第一个吃螃蟹的。
国内用户需求旺盛,但购买渠道不畅;即使购买渠道通顺了,但国外游戏的价格也会使还处于发展中国家的中国老百姓觉得望而却步。厂家来国内大批量生产吧,但分散的用户群体,目前暂时还处于小众的娱乐方式,使得厂家不得不顾虑生产,人员,营销等成本,使得国内迟迟无法出现正规军的产品。
如何找到契合点?
有市场需求,不去满足,一定要用户买贵的,国外的,正版的,就是对的吗?
提供了中国本地化的产品,满足了市场需求,让消费者买到了“满意”的产品。但却得不到国外主流同行的认同,这样是否又是正确的?
看来,boardgame,桌上游戏,桌面游戏,也在走一条具有中国特色的桌游发展道路。
最后.祝愿桌游的各类从业人员,及将要涉足桌游领域的从业人员一路走好!