keron944 如果只是个简简单单干掉对手的游戏,我实在是没有兴趣提起来玩。。。 说起团战的游戏有很多,富饶之城盖 ... solit 发表于 2010-5-5 22:23 +1 纯二人对战的有万智牌游戏王,多人混战的卡牌有冰火。三界传没有也没必要跟风加入猜疑系统,猜疑系统是那些游戏的特色,没错。solit的意思并不是要加猜疑系统。既然创作了一个游戏,总要有自己出彩的地方吧。诚然怒气和五行是特色,但是这样的特色也许体验一两次就够了,真正吸引人的其实并不是怒气和五行,而是游戏更核心的一些东西。如1L介绍所说,我如果真的玩转了怒气系统就等于玩转了三界传,那我还有什么追求呢? 如果混战的话,请尝试参考冰火的头衔系统,建立一些互相制约争取平衡的机制。还有就是。。。6个人混战的话太囧了,既然血少就强,肯定有一到两人上来被围殴死掉。。。。如何避免呢? 木的扭转乾坤能够克火的减血,明显是和五行相克不符合的。如果是我我会把木和水的换一下,木代表了生长用来回血,水的柔和与多变用于扭转乾坤。如果真的主打五行,请严谨一点不要出现木克火了。。。。 当然,游戏的核心规则还没放出来,不好下定论。支持国产桌游。请加油。
kingzork +1 纯二人对战的有万智牌游戏王,多人混战的卡牌有冰火。三界传没有也没必要跟风加入猜疑系统, ... keron944 发表于 2010-5-6 00:30 非常感谢您提出的意见和建议。 首先关于游戏核心方面,怒气系统和五行系统在游戏中是有很大的研究性的。纵观所有桌游,游戏胜负判断无非就是淘汰制和VP制,无论换什么壳子都是这两种,我们选择了淘汰制,就没有在这方面做太多文章。同时,“一款游戏的特色”其实就是说玩家在某款游戏中获得的独一无二的游戏体验,我相信在这一点上我们做到了,也希望您能在产品上市后为我们检验这一点。 关于6人游戏是3V3,也是我们主打的游戏模式,我们不推荐混战。不过在3V3中也的确会有一个玩家会挂的最早,不过在三界传中,死掉第一个玩家之后游戏速度会变得非常快-----因为第一个玩家死前的反抗会废掉大家几乎所有的保命牌和康,并且大家怒气都会很多。因此大多数情况下,第一个玩家死后的10分钟之内,游戏基本就会结束。 关于“火被木克”这一点,您在游戏中会一定会发现,火实际上是同时被土、水、木克制,这一设计纯粹是为了游戏平衡----火比较IMBA。另外,考虑到大部分玩家对五行相克了解的并不是非常多,所以我们并没有在游戏中加入过多的相克要素,来避免玩家过于频繁查看五行相克表,在以后的扩充中,我们也许会加入更多的五行要素------如果玩家喜欢的话。 关于您提出的冰火头衔系统我也认为非常有搞头,我们会仔细研究一下的,非常感谢。 我们会在三界传上市后仔细收集玩家的反馈,改进三界传,虽然三界传不是集换,但也会是一个长线产品,希望大家能继续关注。 再次感谢您向我们提出的意见和建议。
xxbbg 非常感谢您提出的意见和建议。 首先关于游戏核心方面,怒气系统和五行系统在游戏中是有很大 ... kingzork 发表于 2010-5-6 08:24 那五行還有什麽存在的意義呢....不過是一個殼子.......而且還是個漏洞百出的殼子 您們的遊戲大一開始就說是中國傳統文化, 結果弄出來的東西, 五行不五行, 地藏王穿金戴銀, 四大天王用魔家四將的名字....真的不知道該怎麼說
小丠 那五行還有什麽存在的意義呢....不過是一個殼子.......而且還是個漏洞百出的殼子 您們的遊戲大 ... xxbbg 发表于 2010-5-6 09:04 五行相克在游戏中是有体现的并且也是很重要的,玩家的五行属性是不存在相克概念的。我们是考虑到玩家游戏时也许会过于频繁地查看五行图才尽量减少五行相生相克的,在这个版本中我们突出的是五行各自的特点,在下个版本中或许大家会看到更多五行之间的互动。 关于地藏菩萨“穿金戴银”,相信您也注意到他是“明界”而不是“仙界”,同时他的技能也是保护“阎界”的英雄,地藏是游戏背景中的一个很重要的角色,相信小说会您一个满意的解答。 顺便提一点,游戏背景是基于神话和传说,对于真实的历史人物和神话人物,我们会在绝对符合历史和神话的原则下对他们进行二次创作。 最后,封神榜中的魔家四将本身就是出自四大天王。
xxbbg 本帖最后由 xxbbg 于 2010-5-6 09:55 编辑 五行相克在游戏中是有体现的并且也是很重要的,玩家的五行属性是不存在相克概念的。我们是考虑到 ... 小丠 发表于 2010-5-6 09:42 哥...地藏王是菩薩....如果你要改人物設定...最好也換個名字.... 其他的東西可以接受這個真的很難讓人接受的.....從本質上講,地藏菩薩和地域的人相對的....他的名言就是地獄不空,誓不成佛.... 嘛~~按你們的說法,反正知道地藏王的也沒多少個
kingzork 哥...地藏王是菩薩....如果你要改人物設定...最好也換個名字.... 其他的東西可以接受這個真的很 ... xxbbg 发表于 2010-5-6 09:49 嗯嗯嗯,就是这句话,哈哈。 看来阁下还对佛教研究不少啊,有兴趣留下联系方式么?可以讨论一下啊,顺便可以给您解释下我们有关地藏菩萨的设定。
kingzork 回复 kingzork 建议要严格遵守五行相生相克原则,这是本游戏的特色之一,而且这不是欢乐游戏,只 ... eason0754 发表于 2010-5-6 10:38 恩 五行系统这一点上我们是采取循序渐进的方法:现在的相生相克仅在战斗中会体现,之后会融入到游戏中与五行相关的方方面面。
乱月 提议一个元素:"炼器" 通过使用带五行的技能,与具有属性的敌人战斗可以获得相应属性的"魄",通过舍弃特定搭配的"魄"可以获得装备,能够增加进攻能力或者弥补自身属性弱点~ 装备可以通过技能,死亡掉落等方式使练器者承担被集火的风险~ 欢迎各种拍砖
keron944 正因为可能有的玩家对五行不熟悉,从文化传承方面来讲,五行系统才应该更严谨。既然用了咱们自家的文化就好好用吧,别到时候把一些本来就不熟悉的人弄得更不熟悉。 另外,其实五行并不难理解,看一次基本上就能理解了。 例如冰火LCG,家族卡上面列了每个回合的各个阶段来提醒新手。你们同样可以在版图上列出生克,一目了然。 另外不知道英雄和玩家属性之间的联系是什么呢? 如果嫌生克复杂,其实可以这样,我是木玩家,使用火英雄的时候,木生火,火英雄就得到一些额外的增强(防御增加一点)。相反用土英雄,木克土,该英雄就适当削弱。火英雄被别人水英雄打,就多造成一点伤害。也就是生是加防御,克是加攻击之类的。 不知如何?
kingzork 正因为可能有的玩家对五行不熟悉,从文化传承方面来讲,五行系统才应该更严谨。既然用了咱们自家的文化就好 ... keron944 发表于 2010-5-6 12:20 我们的游戏版图上的确列出了五行关系,非常感谢您提出的建议,我们会仔细考虑的,希望最后出来的产品不会让您失望。
kingzork 一看到这儿,兴趣大减。。。也许这注重的是精确计算而非配合 猫爪子 发表于 2010-5-7 20:37 三界传中的精确计算和配合亮点不矛盾,反而是非常一致的,玩家需要计算到队友可能拥有的牌和可能做出的动作。 另外,这游戏有很多自残的牌。