没错,我是个新ID。我一来这个论坛,第一帖就看见BGER,你们在哪里的帖子,共鸣顿生。由此我决定写点东西,就在这里。
这篇文章会很长,觉得我是在作秀的,或者是在打广告的,请您先暂时忍耐,我绝无打广告的意思,在这里,我和你们是一样的,我只是个玩家,或者是有梦想,有理想的玩家。
朋友说帮我发了个软文,其实是善意的。说是广告也好,说是宣传也好,总之我过来看了一眼。又看了一眼大家的回复,其实心头颇感悲哀,又颇感欣慰,因为我知道,有很多和我们一样的人。
早知道桌游圈子里是如何鄙视国内游戏的了。不光桌游,包括PC游戏,包括网游,包括任何所谓的创意产业,都是这个现状。虽然我早已知道,我们还是要做一些事,因为我们坚信,我不会是一个人在战斗。
以上算是开场白。
回过头来,说说我们的理想。
我先转一篇朋友做的专访吧,我想大家从中能看出我们的理想,以下是访谈内容:
来至爱桌游凌晨二点的战国策专访。
采访对象:战国策主创之一老杨
目标产品:《战国策三十六计》
前几天战国策预售发行的消息,爱桌游就想办法联络上了战国策主创之一的老杨。不聊不知道,一聊吓一跳,老杨VS麦田,太像了,几个特点可以说明:性情中人,夜猫子,战斗力超强,对国产桌游的壮大抱有很深的情结。夜猫子的特性,几次碰面全是凌晨,所以专访也就安排在了这个时间。
说起为什么做战国策,与很多设计师也很相似,老杨的游戏情结也可以追朔到10年前,理想就是做一些好的游戏,或者相关的作品,让更多的人在感受到快乐之余,多多接触下自己国度文化的“内涵” 。
还是直接看访谈内容吧:
爱桌游麦田:
老杨,还是先给大家介绍一下你们公司吧?
战国策老杨:
上海善见城文化传播有限公司。公司的成立是为了桌游,但不仅仅只为了桌游,桌游只是一个起点。我们的理念是致力于创意产业,做就做精品,做原创。坚持原创设计,注重文化传承。善见城业务是游戏制作与推广、广告设计、互动娱乐、网络媒体等多元化业务为一体的。
我们的宗旨是:“ 创,领域精品;意,文化中国 ”,就是无论涉及到哪个行业,都坚持做精品,坚持文化内核。
爱桌游麦田:
三国杀火爆以后,出了很多类似的卡牌桌游,水浒杀,西游杀,还有最近桌游世界的三国斩,战国策与他们有什么不一样的地方?
战国策老杨:
不一样的地方,呵呵,我觉得基本没有一样的地方,除了都是桌游以外,哈 !战国策是策略战争题材,加入角色概念,角色只是极小的部分,最重要的是玩家自己运筹帷幄,还有宏大的战争背景,以史实为基础的。所以我说没有任何一样的地方。选择这个题材,是因为感叹,我们有这么伟大的历史时期,以这个时期做背景的东西却相对少。这段时期无论是思想还是文化,都是中国后世的本源。我本人是真的希望有更多的人由于游戏,而多多接触这段辉煌的历史。
爱桌游麦田:
很多人都有这种情结,小时候我们收集水浒卡片,很多人都想过怎么就不能做成游戏呢?中国文化有很多可以挖掘的东西做成桌面游戏,但我看到很多卡片游戏其实都架空历史了,包括三国杀,只是用到了人物或者道具形象,不知道战国策在这方面有没有真实能体现历史的东西?
战国策老杨:
我本来不是游戏行业的人,只是自己喜欢游戏而已。现在这个年纪,允许我做一些想做的事,我也不想再等待了。我的理想就是做一些好的游戏,或者相关的作品,让更多的人,在感受到快乐之余,多多接触下自己国度的“内涵”
虽然我也非常喜欢欧美的奇幻作品,DND规则,**文化。唯一郁闷的就是,为什么人家可以把一点文化传承如此之久,如此小心呵护,我们自己老祖宗的辉煌文明,却仅仅停留在记忆里或神坛上?
我和你的感受相同,从游戏,到影视,到出版物,由于商业运作的原因,为了讨好消费者或者其他原因,架空历史,非理性的艺术化,几乎都没有了原来的本色了 ,比如日本的KOEI的作品,三国志系列,无双系列,把三国演义里的人物,几乎都模式化了,搞到现在你做个东西,如果跟他不一样,你倒成了异类。 三国演义架空了三国志,KOEI重新定义了三国演义? 这不是悲哀?
爱桌游麦田:
桌上游戏青少年喜欢,对他们有不可抗拒的诱惑,如果能把历史教育溶入卡牌,不要为了纯商业去做事情,我想桌上游戏才能走得更远,所以真的喜欢像你们这样的设计师一起来状大桌游设计产业,战国策从历史文化角度,我想了解你们都做了些什么,不知道战国策在这方面有没有真实能体现历史的东西。
战国策老杨:
这个,不能说完全体现历史,但我们尽力去做了。我想玩过之后,多少会有些体会。三十六计虽然不是战国时代的产物,但是以那个背景为典故的条目还是不少的。而战国间的纵横之术,在游戏里一定会有体验和感受。
不了解历史的玩家,不会影响到游戏本身,而我们相信,一旦喜欢并接受了这个游戏,一定会有兴趣多看看那段历史。如果能做到这一点,应该就是功德无量了。
爱桌游麦田:
大家都有这个情结,中国元素的东西,老外也会喜欢
战国策老杨:
空谈是不能做文化输出的,文化输出是需要具体行动的,是需要载体的,肯定不是空洞无物的说教,肯定不是枯涩难懂的学术交流,最好的交流,一定是从快乐开始的。
爱桌游麦田:
对,起码它得是一款好游戏,咱们才能再说承载文化 ,希望你们能取得好成果 !
战国策老杨:
现在其实多少有些担心,商人需要考虑的是回报,光靠理想是不能支撑的,市场的培育,普及,接受度,都是有个过程的,这个过程不是我们哪个人可以完全掌控和把握的 。而喜好更加如此
爱桌游麦田:
说得太好了,培育普及不是个人能掌控的,理想做事,不能撑到最后,以需要更多人一起努力,爱桌游没有别的想法,只是希望通过自己的努力把大家的力量集合在一起,再影响市场或者其它的一些有利因素,目前是这样考虑,以后也会一如即往,好在现在看到希望了,像你们这样的设计团队越
来越多,好产品指日可待, ,每看到一款新游戏出来我都很开心 ,不管游戏好或者坏,至少大家去做了!
战国策老杨:
是啊,一个氛围,一个环境,肯定是需要很多人努力的。现在比较担心的是,商人的思维,和理想的结合,大环境,本身是有非常多矛盾的。我相信有理想做事的人绝对不在少数,但最后往往都会向市场低头。这份坚持应该是不易的。
爱桌游麦田:
这也是大家都担心的问题,桌游是个健康的产业,而且能承载很多教育文化的元素,大家的力量拧成一股绳,不要单考虑自己的利益得失,市场起来了大家都好了.看来咱们都是性情中人,今天说得比较多,也挺激扬,但是还得有冷静思维,说点实际的吧。
战国策老杨:
是,呵呵,刚才是纯理想,不过也是我们做企业的动力 ,这个不冲突,我相信有信念的人,才会成功,不管是什么目的。
爱桌游麦田:
现在的桌游圈子就那么大,新游戏都逃不出圈子,很多游戏设计出来,销售都在这个圈子里,很难有大的作为,你们对战国策的市场营销怎么看,怎么拓展更大的市场?
战国策老杨:
现在产品刚出来,销售各方面的方案都在进行中。我们现在的阶段在策略制定阶段。销售方面,不好过多透露,因为正在接洽一些渠道,可以透露的是,我们应该会走传统的销售模式。最重要的是通过产品,了解更多的市场需求和反馈,并及时调整,无论是游戏本身还是销售渠道,都会根据实际情况来调整。毕竟是刚刚起步,虽然前景光明,但还是会老实做事,尽量把能完善的东西细致完善。如您所说,我们也希望和同行建立更多的交流和合作。开放的心态才能让公司良性发展。蛋糕要一起做大,而不是一起盯住一个小月饼。
爱桌游麦田:
很多人说国产游戏粗制滥造,没达到发行标准就拿出来,确实也是这样,优秀桌游不是那么容易做到的。你对这个问题怎么看?
战国策老杨:
战国策封测用了6个月时间, 成熟的作品确实需要时间和玩家的打磨。制作中,我们不允许其他任何游戏的干扰或者比较, 必须保持独立思路,这个是我们的要求。以后的游戏,也是如此。我们相信,市场是有分辨能力的,用心与不用心,大家都能感知。
爱桌游麦田:
还是说说战国策的特点吧,你们认为战国策跟别的产品比较起来优势是什么?
战国策老杨:
好,这个我详细说说 先说战国策的特点吧:
1:完全封闭创作,没有借鉴,没有模仿,没有现成的模板。封测时间长达6个月。 规则简单,5分钟上手,但玩深了,会发现变化无穷,对抗激烈。
2:策略类+角色扮演,策略成分为主。以国为单位,配合国相,主体的变化组合非常多。
3:三十六计贯穿在玩家自身策略制定里,并且完全参照三十六计本意融入游戏中,绝对不搞挂羊头卖狗肉的事情。
4:历史人物的设定基本按照历史人物的特点来制作的,有详细生平介绍,特技设定每个人物都很贴切,不会有突兀感,不会张冠李戴
5:国别设定尽量按照战国时代国别的特色来制定,或者抽象出一个特色来设定国别的特技
6:兵种和建筑设定。兵种有相克性,增加对战中的变化。建筑也有攻防类别,增加玩家在游戏策略制定上的选择。
7:游戏模式有2种,建设型和争霸型,适合不同种类的玩家。
8:提供了组队模式,可以团队作战。
9:游戏经过长时间测试,有非常好的平衡性。又加入随机事件,增加游戏性。
10:游戏时间的控制,15-90分钟,增加游戏体验但不至于疲劳。
爱桌游麦田:
今天看来咱们聊得很投机,老杨也说了很多自己对行业的心得,做游戏的心得,看得出是一位非常用心的桌游设计师,不过聊得很晚了,咱们就不用把老杨掏空了,以后再找机会让老杨跟大家分享更多的心得体会,同时爱桌游也会一如既往的支持国产游戏,支持战图策。希望桌游行业有更多老杨这样用心的朋友,一起推动行业的发展,感谢老杨!老杨看最后对给大家再说点什么?
战国策老杨:
哈哈,掏空是肯定不会的。不用客气,都是一家人,再次感谢麦田!
呵呵,说了那么多都是对大家说的,没有什么最后不最后的,我觉得这是个起点,我们也需要多多交流和沟通。
总之我们的目标就是多做精品,保证每款游戏的推出都会对玩家负责,我们不指望一款产品能所有人都接受和喜欢,但是我们可以保证的是,我们每款游戏都一定有喜欢和接受的人群,而且是发自内心的喜欢。
我们相信尽心做事,认真做事,坚持原创和精品理念,就一定有玩家愿意选择我们,支持我们,我们最简单的期望就是玩家玩我们的游戏,高兴、开心。
然后要祝愿圈内的所有耕耘者,能坚持创立企业的初衷,小心呵护市场,呵护每一个玩家,给广大玩家带来真正持久的欢乐。
同时也谢谢麦田,谢谢爱桌游网,感谢你们对原创桌游所做出的努力,所付出的辛勤劳动。
访谈过去那么长时间了,这些天我又有很多感触。
上面的访谈,如果细细的看过,就能知道,我说出了很多我的心声,我也相信这是很多玩家的心声,因为要顾忌很多市场行为,我们只能选择小声的说,因为我们还太弱小,虽然我们有很多的理想,但是在市场里,在资本的世界里,我们连一只蚂蚁都不如。
对于市场,对于商业的规则,其实我很清楚,我也知道如何操作,但是唯一不能忍受的是,根深蒂固的很多观念,已然形成了,商人有商人的规则,消费者有消费者的偏好,但是消费者确实又太容易被引导了。在推广中,我们经常面对很多让人痛苦的问话:“你这个和XX游戏为什么不一样?” “哦,你为什么卡牌和人家不一样?” 遇到诸如此类的问题,除了无言和苦笑,还能说什么?
我们真的需要理解,也需要支持,就说目前第一版《战国策三十六计》,在圈内,试玩过的人,应该都对游戏性毫无疑问,都认为是好游戏,这点我们很有自信,但是出去推广被问的最多的问题又是:“为什么这个游戏那么贵?” “不就是200张卡片么?XX卖那么便宜,你们凭什么?” 还是无言和苦笑。难道一个游戏真的就是印刷成本?难道创意就真的不可以有一点价值? 我终于又理解了,某次和一个资本大户的对话,他直说:“在中国,创意就是个屁。”
是的,创意就是个屁。越来越有这样的感触,无论资本,无论玩家,如果都这样觉得,我想创意真的就快是个屁了。资本可以引导市场,可以影响消费者,可以靠漫天广告轰炸,渠道控制,将他们的力量伸展到每个角落。 玩家也可以寻找最便宜的消费,无论盗版正版,无论抄袭还是模仿,都无所谓的话,是的,我也重申,如果这样,创意真的就是个屁。
但是我仍坚信,国人里一定有很多玩家,他们一直在寻找心目中理想的游戏,网游也好,桌游也好,这个是我做公司的动力。我们要提供的,就是一种选择,或者很多的选择。我们要做的事,就是坚持做真正的原创,哪怕不成熟,哪怕道路险阻,我们都一定要做下去,这是我的理想,也是我们公司的理想。当然我也做好了准备,当市场的残酷真正考验我们的生存能力,我们也会走向死亡,就跟90年代时候很多PC企业完蛋一样。在前进的路上,总有人倒下,我想我们至少为了理想奋斗过了,起码我,觉得无憾。
我们还弱小,但我们努力坚持我们能坚持的质量控制,坚持提供我们能提供的最好的美工,坚持提供我们能提供的服务,坚持我们目前能做到的最好的一切。这是我们的责任,也是我们的选择。我知道制作上肯定有这样那样不足,但我们一定尽全力在做,全力。
说到这里,有点热泪盈眶。呵呵,自嘲的笑笑,这把年纪了还如此激动,难得。抽根烟,冷静下。
今天说的有点多,连日的疲惫和现状催生了这篇唠叨。自娱自乐吧,或者叫说说心里话,我知道会有各种眼神来看我们,没关系,后面还是埋头做事,做我们必须做和应该做的事,我,我们,不会放弃自己的理想,一直会到无法坚持的那一天。恩,不必担心,我想那一天也许永远不会到来。
最后,肚子终于抗议了,我吃饭去了。祝大家节日快乐,你们的存在,才是创造存在的根源。如果连你们都心死,我们的坚持将显得毫无意义。