要支持一下楼主。无论如何,在当前的市场情况下,能够做些实事,推出这样的一个产品是值得鼓励的。至少这不是一个只在抄袭的东西。有了真正的创作尝试。而且大家也不必要求新的游戏必须和以前的作品毫无相同。大多数产品都是从数量众多的已经成型的游戏机制中选取若干个机制进行组合的尝试,再加入一些较为特别的新点子,综合适当的文化背景。不是说要彻底的新东西才叫原创。这种原创在推广上也会遇到很大的挑战。
对于上面某位朋友说的用个一年半载搞完美了再推出市场的做法是不太可行的。。。许多成功的游戏作品也是从毛毛糙糙起步,只要在利润得到保障的情况下有积极改进的心态,足以。电脑游戏莫不如此?很多经典作品的第一代也不是完美的。。。 而追求这种完美的极致作品有一个:永远的毁灭公爵。 上市日期: 。。。。十几年了,还不知道呢。
既然不是玩家的DIY,而是商业产品,它的成功就必须符合商业市场的规律。其中之一就是先在质量大致可以接受的情况下,生存下去,用现金流来作为血液。当然,这个平衡点就在于这个产品的第一版起码的质量是获得玩家大致认可的。
我也非常赞成楼主不先把这个做成大棋盘的类型。我相信你们在这款产品获得认可后,会有一步步的规划去实现的。欲图一步登天者,死于家门口,被肩上过多的负担压垮。 漫漫长路能抵达者,利用生存技能在路上随时求生。
回到游戏本身,我的理解,这是一个“技能组合变数”+“策略与资源操控”+“信息不对称”+“随机数影响”的组合机制。也许发展方向就在于前两者和最后一个的比重取向。个人更喜欢把第一个机制放作重心。但容易逐步走向核心向。 也许我们不要在一个游戏上寄托太多的需求。 竞技性与”欢乐性”很多时候是不能同时满足的。
而随机数这个事情,既然主要用在战争方面,那应该加更多一点的”可预测性“。因为战争的随机性是存在的,但同时是能为有心者所追逐的,希望将来能在这方面设计出一个更成熟的系统。把战场的不确定性从彻底的骰子几率中稍微解放出来一点。
最后,楼主,希望你在胜利或失败中都不要迷失自己的目标。失败诚可畏,成功带来的守成观和资本的控制性更可怕。参见某类型的泛滥。