rolandpan 2、三国杀是个好的国产游戏,而非山寨游戏。 单从武将体系的强化与平衡和3vs3比赛机制就是对bang的超越,而 ... geust 发表于 2010-5-10 12:37 这个三国杀的开发过程我还真不清楚,如果武将和3vs3是玩家先设计出来的,yoka是照搬还是采纳大家的建议也难说它算不算山寨,我想国外的桌游设计测试中总需要充分听取大家的建议和选择性采纳吧。 武将体系是否更平衡,如何定义核心机制的一致性,的确我说的不一定对,仅为个人想法。 至于三国杀对国内桌游的发展短期是利长期是弊我是同意的,目前很多人也只能看到短期而已。 谢谢你的回复,我的个人想法不一定准确,欢迎探讨。
rolandpan 本帖最后由 rolandpan 于 2010-5-10 14:47 编辑 顶一下lz,但是不同意lz的观点. 强调一下,德式桌游的灵魂就是它的机制,剽窃了它的核心机制就是剽窃了整个 ... eastfire 发表于 2010-5-10 13:32 小何,好久不见了啊,我就是对核心机制不太理解,机制和核心机制有什么区别啊? 比如圈套棋BGG上排名那么前,核心机制不就是黑白棋的玩法(加入圈套的概念)吗?是不是因为黑白棋没有版权所以不算是剽窃?还是那个圈套才是核心机制啊?
fslocalking 三国杀成功?现在是不是只要赚钱多就代表成功。。 好吧。那你可以说妓女也是成功的,一次400。一天10次,相当的成功。你会去做么? 别把成功理解的那么肤浅! 他的成功就如同现在房地产一样是建立在损失未来的基础之上! hamboy 发表于 2010-5-10 14:26 太强了!!!!!!!!!!!!!!!!
morningstar 核心问题还是在于当前国内的所谓“原创者”大多是被经济利益所驱动,想借桌游在国内的流行大捞一笔,这样的话模仿成功桌游当然是捷径了。 真正成功的桌游设计师最初的创作动机一定是出于爱好,而且通常都是当作副业,在闲暇时间潜心研究,所以在产品成形之前,基本上不需要什么投入。如果一开始就把设计桌游作为主业,一日三餐都要仰赖于它,怎么可能会有耐心创作出经典的原创作品?所以相比较各种“桌游工作室”,我更看好BGC上的普通玩家中会出现一流的桌游设计师,会诞生经典的国产原创作品。
iceim 小何,好久不见了啊,我就是对核心机制不太理解,机制和核心机制有什么区别啊? 比如圈套棋BGG上排名 ... rolandpan 发表于 2010-5-10 14:45 我粗略看了一下圈套棋的介绍,感觉还是和黑白棋不一样的,算是把黑白棋和五子棋结合了吧,感觉很多地方都有不同 起码从游戏玩法和策略上都有相当大的改变
xigema 三国杀成功?现在是不是只要赚钱多就代表成功。。 好吧。那你可以说妓女也是成功的,一次400。一天10次, ... hamboy 发表于 2010-5-10 14:26 好吧,在我的观点,1天10次的妓女的确是很成功的。。
rolandpan 我粗略看了一下圈套棋的介绍,感觉还是和黑白棋不一样的,算是把黑白棋和五子棋结合了吧,感觉很多地方 ... iceim 发表于 2010-5-10 14:50 恩,我忘了胜利条件是五子棋的胜利条件。 我想问小何,因为他是做游戏设计的,就是桌游的核心机制有没有分类,如何确定哪个核心。还有2个游戏机制的融合,融合到什么程度才算是融合?可能比较专业:)
皮皮鲁 我是来顶楼主的。 三国杀如果是山寨,那还有什么国内的游戏不是山寨的? 三国杀扰乱了桌游界?如果没有三国杀?哪里会突然有很多新人接触桌游? 成功就是多赚钱?三国杀3V3是手牌游戏?游戏核心?······ 无论大家怎样去评论三国杀,现在三国杀已经成功了,在我看来,他的成功之处,就是把更多的朋友带进了桌游的世界。 个人观点
rolandpan 核心问题还是在于当前国内的所谓“原创者”大多是被经济利益所驱动,想借桌游在国内的流行大捞一笔,这样的 ... morningstar 发表于 2010-5-10 14:49 非常同意你的观点。那天座谈会也谈过这个问题,只是现在桌游的爱好者普遍还比较年轻,经验和实力积累不够,国内又缺乏有经验有实力的出版商,这个没有商业利益驱动的自发设计,实在是太难了。
xigema 恩,我忘了胜利条件是五子棋的胜利条件。 我想问小何,因为他是做游戏设计的,就是桌游的核心机制有没 ... rolandpan 发表于 2010-5-10 14:55 核心机制这个概念真的没有很明确的定义,机制 bgg上已经分得很清楚了。。 我曾经在发文区有关于波多机制的想法,欢迎一看
rolandpan 除了3大国粹桌游:围棋 象棋 麻将之外,其他都是山寨的,至今没有看见过国内纯原创的idea。 不过这3大国粹 ... golden__lee 发表于 2010-5-10 14:53 呵呵,这个也不能这么绝对说国内没有纯原创的idea,只是都不是很成功,我们也不能期望短期内能有波多,领土这样的原创游戏出来,设计能力和桌游市场发展也有很大关系的,所以三国杀成为原创标准的靶子而已。 ps:上次座谈会也有朋友说了,领土的成功和出版商的商业推广运作也有很大关系。
乱月 請問 勇者鬥惡龍的機制和龍騎士是一樣的么? 爲什麽 暗黑破壞神叫創新的遊戲? 星際爭霸和命令與征服 ... xxbbg 发表于 2010-5-10 11:34 非常赞,杀闪桃系统和回合制战斗就有着相当高的一致性,以玩家有限的行动点数换取可能的点数差(玩游戏王的我喜欢管这个叫"卡差") 在这个大框架下还不能说它山寨,引入过于彻底的淘汰制使得游戏的策略成分大打折扣(后面加入的转生规则有限地弥补了这一缺陷,但也因为过分拉长游戏时间而被否定) 三国杀在杀闪桃环境里对以有的成功机制的错误发挥才是丫被指山寨的根源
rolandpan 核心机制这个概念真的没有很明确的定义,机制 bgg上已经分得很清楚了。。 我曾经在发文区有 ... xigema 发表于 2010-5-10 15:03 好的,谢谢,我去拜读一下:)
rolandpan 非常赞,杀闪桃系统和回合制战斗就有着相当高的一致性,以玩家有限的行动点数换取可能的点数差(玩游戏王的 ... 乱月 发表于 2010-5-10 15:03 三国杀在杀闪桃环境里对以有的成功机制的错误发挥才是丫被指山寨的根源,这句话太绕口了,不过我看懂了:)
莫辛 核心规则相同就算山寨这个定义太严苛了 反问星际和c&c真的相同吗那位请说出这两者在核心规则上的不同。同样是收集资源,利用资源达到发展建筑、攀升科技、生产战斗单位的目的,通过即时操控战斗单位对敌方进行打击,首先摧毁敌方关键建筑/击杀有生力量的胜利。麻烦说一下哪不同了 莫非你想说一个平衡一个不平衡,一个技巧多一个技巧少这样?这些跟核心规则没有关系。 这还是即时战略游戏,我要是拿第一人称射击游戏来说的话那就更别提了,大部分核心规则全都一样。