很感谢大家对风声的关注,你们的意见是我们完善游戏的重要参考。
关于打酱油乱收情报的问题:由于假情报的存在,酱油乱收情报的情报其实得到了一定程度上的抑制,在我们的测试和大家的反馈中,这样的情况也是比较少的。
退回的作用:退回最大的作用其实是阻断传递,再深入一点还可以援护队友并让对方自食其果。但是由于可干预请情况偏少,所以导致退回的使用率不高,而在标准版中,各种卡牌的数量和架构都做了调整,相信退回的使用率会上升的。
为何会有文本:很多朋友都向我们提出过这样的问题,觉得文本在游戏中的位置很尴尬。而我们为何会设置文本呢?真文本会让人很安心地收下,无论他是否真正需要这张情报,而情报的多少直接和玩家在游戏中被关注的程度挂钩,在游戏前期,为玩家提供一个指向性,并有可能造成一定的误导。举个例子:一个军情局的玩家收到了二张红色情报,他就会被关注,因为他有胜利的可能性,并给其他人就会带来一定的引导性,军情局要阻止他,潜伏战线可能会保护他。文本是一张明晰的情报,因此能引起足够的关注度,在游戏后期会成为争夺战的导火线。文本情报虽然不是游戏中的主要传递方式,但却是点睛之笔。
黑色文本是为何:黑色文本的存在是为了一定的配合,你使用老金时是否想要一张黑文本呢?七百是否想你的队友传出黑文本呢?还有许多许多...
再次很感谢大家的意见。有时候,我们的创作意图不为玩家们所理解,我们以后会组织更多的交流活动,包括线上和线下的各种渠道。希望向大家传递我们的设计理念,同时听取大家的意见。