本帖最后由 无常是常 于 2010-6-3 23:58 编辑
直接这样来,红字我的 :)
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在官方规则下,霸道模式4人团战基本无法操作,先行玩家起手拥有6张策牌,11张兵卡,对下家4张策卡,8张兵卡的优势,我们实战中第一局,起手玩家直接使用隔岸观火,令自己处于第三位的队友与第二位玩家交战,其中交替使用战时计策和国家能力等,对第二玩家的兵卡又抽又拆,获胜后拆掉第二玩家一个建筑,然后自行进攻再拆掉第二玩家一个建筑,到第二玩家回合时,只剩下一个建筑和0张兵卡,结果不敢行动,直接pass。第三玩家起手使用借刀杀人(在官方规则下,使用计策卡进攻不属于一轮只能被进攻一次,也只能进攻一次的限制范围,因此借刀杀人和隔岸观火都可以连续进攻),再次联合进攻,立刻秒杀第二玩家,我做为第四玩家,连牌都没出,队友就完蛋了。这里面固然有运气不好的成分,但是一个游戏的设计运气的好坏能左右到这种程度,那就说明其设计得尚未成熟。
这个开局真的很有代表性,我们也确实遇到过这个情况,“小猫的附体”所言不虚。
霸道模式是王道模式的变体,初衷是增加组队和加速游戏进程,减少制衡策略。实际从用户反馈上来看,接受霸道模式的比王道模式的要多,证明这个变体是必要的,也是有意义的。客观的说,霸道模式确实不如王道模式平衡,但是霸道模式取而代之的是另外一种乐趣。
但由于联合攻击策卡的威力巨大,确实会导致出现楼主所说的极端运气情况出现。
由于王道和霸道是2个矛盾体,我们会增加组队模式和霸道模式的单独修正,尽量修正运气因素。谢谢您再次指出这个问题,让我们更为重视 :)
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王道模式下,也是BUG连连,官方虽然说有限制先手玩家起手优势,因此不能进攻没有建筑的玩家,但是这个设计实际检验也是不合格的。这里面就如同起司堡(就是老鼠偷奶酪的游戏)一样,有个巨大的BUG——我可以不赢,但是我绝对不会输。为什么呢?因为游戏规则不许进攻没有建筑的玩家,而游戏进程又没有强制每回合必须建造建筑,而且也不能保证每回合你手上一定有建筑,而我只要一直不建建筑,除了隔岸观火这张36计中唯一的一张牌,任何人都无法进攻我,就算隔岸观火我还可以捏一张退兵卡在手,而建造建筑所需要耗费的成本正是作战所需要的兵卡,因此就出现这样一个怪圈,谁先建筑谁倒霉,每回合我除了拿几张卡挑拨离间外,就是憋着死活不起建筑,三个回合我兵卡就过17张,万一再加国家能力或者策卡,很可能有20几张,而兵卡是没有上限的,而我又是没有建筑的玩家,除了隔岸观火,没有任何人能削弱我。攒够了兵卡,运气再好点拿几张拆别人一半兵卡的策卡,联合进攻卡等等,到我回合随便起个小建筑,立刻发兵,想拆谁谁挂,那不就成BUG了吗?更加BUG的是,王道模式只有输赢的概念,没有生死的概念,即便我被人打得一个建筑没有,一个兵没有又如何,我死不了,因此我就更加肆无忌惮的攒兵卡,反正就算被人挑拨拼光了也没有任何负面作用,起个小建筑是为了打人的,要是别人想攻,欢迎来打,连续用战车组合消耗掉你的兵,然后建筑送你拆掉,下次要打人,再建就是了,再说,谁吃饱了撑的进攻有20几张兵卡只有一个破建筑的玩家?那不是等于告诉另外两人向我开炮吗?王道模式下没有建筑的人不能获胜更加助长这种策略,因为我不管攒多少兵别人不会当我是主要对手,于是就只见4人到后来越来越倾向于做大号吕蒙,不攒到牌库空了没人愿意起建筑,谁也不敢先动手,更好笑的是,牌就那么一点,经不起摸,那牌库空了怎么办?规则没说,似乎是没想到这种情况。难道真如小猫所说,官方出这游戏完全不内测?
此段文字有可以探讨的地方,楼主同学所说的重点在限制机制上,也就是碰到“我就是不要赢”的问题如何处理。 实际上测试时我们做过此人的假定设定。也就是一个玩家什么都不干,就是屯兵,兵多了就出来打仗。
做过非常多次测试,这个情况会导致2个结果,1个是,最后他胜利了,几率较小。大部分情况他确实就是输了,因为他不想赢。屯兵的问题在非常多帖子里都有探讨,我只能简单的说说,屯兵只可能是局部情况,而且随游戏进程,屯兵最终是无法实现的。屯兵问题是我们最先考虑的因素,到今天为止已经8个月了,我们觉得这个问题真的不是问题,只是在初期上手的时候会走到这个误区里,但只要稍微多试几次,就会发现这个问题并不存在。
至于您说的极端情况怎么办,规则第一条就是,可见我们队此问题的重视。我把图片放上来。

c使用顶楼小猫所说的玩家变体规则后,6人2v2v2,霸道团战,游戏终于进入正轨,不会出现一上来就被秒掉的BUG。但是一个游戏官方设计的规则居然不能支持正常游戏,这不是很荒谬吗?而且,这个规则下,场面极度的纠结,6人打了4个小时,而且霸道模式是有生死的,先出局的一位MM悲剧的在旁边打了整整1个半小时的酱油无所事事。也许如之前无常说的,游戏重在过程,那么桌游的目的就是为了大家一起HI,要是5个人高潮一个人酱油那我们何必玩桌游呢?用ML做比喻?难道ML的时候一个人睡着一个人高潮会让人很享受?丫的我又不是迷J…………再者,你要说这个游戏是冰火,AA,甚至TS,农场主等版图类战棋类游戏,4个小时我都没意见。一个100来张卡牌的纸牌游戏,居然要打4个小时,你可见任何同类游戏有此先例?诚如之前SYT所说,不是4小时太长,而是你是不是属于该玩4小时的游戏。
ML是打个比方,重点在后面,点评太短,没显示出来,呵呵。不纠缠这个问题,是笑谈一句。
说说打酱油的问题,6人2V2V2模式我们是不提倡的,在增补规则中强调了此点(官网有规则修正,BGC的规则区里也有的,可以查看) ,因为这会加长进度,拉长游戏时间。如果有玩家觉得这个模式好玩,他会自我选择。PS: 们最不希望看见的情况就是,有玩家没事干,在旁边发呆,所以王道没有退出机制,霸道建议模式是2个势力范围,这样才会加速游戏进程 :)
至于您说100来张卡牌的游戏值得不值得的问题,其实有将近200张卡牌的,不过这个不是重点,重点是玩的时候是否高兴,相信您会认可这个观点的 :)
以上还仅仅只是玩了不足8局的结果,就已经BUG连连,要是大剂量测试呢?个人意见,这个游戏一定要回炉大改,首先顶楼的变体规则轮流出牌是一定需要的,否则霸道模式就不用玩了。第二,设计桌游的几条重要原则一定要把握,其一,运气的因素不可避免,但既然是带策略的游戏,绝对不能出现完全不能平衡,他人完全招架不了的局面,否则我不如去玩21点了直接发牌看结果就完了。其二,桌游的目的在于大家参与,死了的人无所事事这点已经令三国杀备受桌游玩家的诟病,要是活着的人不用想着赢,专门想着怎么让别人输却还无法对其进行扼制就更加搞笑了,这个游戏不可重蹈覆辙,这方面的机制伊利亚特就做得很好,完全可以借鉴,尤其是团战。第三,战争模式可以更加丰富,兵种的搭配可以更多,攻守出牌的方式可以改进,再次基础上再增加或者修改人物能力,增加策略性,现有模式说到底仍然是人海战术,人一多,谁也架不住。第四,策卡和建筑卡可以区分开。第五,策卡的攻守要平衡,现有设计下策卡多数为攻,守卡少,第三方调停卡少,而且36张卡,一种一张,出现的随机性太高,很难讲的上策略,几乎是看运气了。第六,在变体规则下,无建筑不可进攻的规则可不必太强求。第七,兵卡一定要有上限,或者规则设计一定要使玩家自觉出兵卡,配合上第三点,可以使游戏更富策略。第八,建筑与兵卡搭配一定要增强,现有建筑耗费太大,而收益甚少。
这个部分的文字,我们会收录并且备案,非常非常感谢您的建议。 X, ]% B1 E7 l* j
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说起来这个游戏是挺令我失望的,出于对国产游戏的支持,风声,三国,战国我都积极去玩,而且前两者都还买过。但是我对这个游戏期望是最高的,因为风声的机制本身有三国和暗影猎人,修道院的影子,三国本身只是一种BANG的本土化,而后为了淡化这一色彩,努力别出心裁,结果渐行渐远,这也就算了,还想尽法子圈钱………………扯远了,他们二者的初期成功,是建立在其他游戏已有的成熟机制上,因此纰漏较少,至少官方规则支持正常游戏,不会一运行就死机。而这款游戏本身不但机制有所创新,设计颇多构思组合的亮点,背景题材又是我特别喜欢的,刚开始玩的时候我们几位老玩家都十分惊喜,觉得国产游戏终于能有一个不依赖于人的好创意非常难得,可是一个看起来似乎具备所有好游戏要素的构思却没有整合好,这不能不说是十分遗憾的。建议你们将此游戏做为一个BETA试发行版本,多收集意见,多听多看,少辩解,换个思路,以负责任和长远眼光去设计这款游戏,不然要是第一款游戏做坏了,后面就很难起步了,做游戏,创意元素是最难得的,现在你们已经把要素都做全了,只不过差最后的整合了。
这个部分的文字,我代表公司说一句,谢谢您的厚爱和期许,我们一定会努力,万事开头难,但是不代表难就停步不前,您会看到我们一步一步走向前的。
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你们既然设计战国策,那么最后送一个小故事与君共勉,苏秦头悬梁锥刺股的典故想必熟知矣,当初苏秦也是自负才华,碰了一地的钉子,落魄潦倒之中把自己学得东西推倒重来,才涅槃重生的,愿君见贤思齐。
我个人认为苏秦远胜张仪,这个故事好,谢谢,我代表公司同仁,收下 :)
小猫 发表于 2010-6-3 04:14 
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最后再次感谢“小猫的附体”, 我写的所有文字,不代表我在辩解,只是一种探讨的态度。
有您这样的支持,就有我们不断前进的动力。