本帖最后由 taefiend 于 2010-5-17 01:03 编辑
周末导师同学从广州来带了套《战国策》来,从下午起和朋友测试了三把左右,关于这个游戏有了一些看法。
关于游戏模式:
王道模式经测试我个人觉得存在蛮大问题,尤其在5-6人对战中,会把游戏的时长拉到一个相当恐怖的境地。比如在我们的测试中,一个从不攻击别人的玩家A是燕国,手中每回合苟兵卡,然后选合适的机会做建筑,最后他已经建设了邑、城、城墙、屯田、校场这全套防御装备,由于燕国的国家优势,他的邑和城高达7耐久,看起来仿佛是绝对不可能阻挡其胜利,但他还是被联手收拾了。先是其上家也就是我,一个偷梁换柱扯掉了城墙,然后下下家苦肉掉了他的邑——如果我们没理解错的话,苦肉掉燕国的邑还是只需要三张兵卡,然后被一家军事大国强攻下了城。这个玩家立刻失去了继续玩下去的信心。
接下来那个军事强国在面对连续两次的联攻后也失去了称霸的基础。最后我们这次的王道活动就在约1个小时后立刻结束了,大家决定换个模式玩。
所以对于王道模式,我的看法是,除非换一种方式也以组队方式进行,否则很难在5-6人的环境下玩。《战》的这个模式其实和富饶之城很像。但对于《富饶之城》来说,就算所有的玩家要想限制一个高分玩家,首先会有一个问题——他们不一定能准确地限制到,这是《富饶之城》本身的机制对高分玩家的一个保护。其次,《富饶之城》拆除手段只有一个——军阀,就算一个玩家被限制了,被拆除了建筑,更多的玩家建筑起来了,所以游戏就算非常激烈,也不会让人觉得没完没了。而《战》有太多太多的拆除机会了!虽然有几个保命的策,但更多的策攻击性不是一般的强。
而就算《富饶之城》,有客人要在我店里玩,如果人数达到6人,我也会推荐他们玩组队模式,这是个变种规则,玩家组成2-3个队伍,1人结束后,同队算分然后以总分获胜。所以王道模式如果能换一种方式,我个人觉得会更好玩一点。
比如以组队模式王道,一个玩家结束开始算分,一个金色建筑算2分,一个普通建筑算1分,团队总分最高获胜。
接着,我们谈霸道模式,5-6人战如果混战的话,感觉完全没法玩下去。倒不是太残酷,而是考虑到太残酷,我们谁都不愿意被干掉,所以战争的进程相当之慢,玩家在没做好战争准备之前谁都不肯出去,毕竟这是一个完全鼓励防御的游戏!而6人时的2V2V2虽然要好点,但由于是三大集团的互相限制,也有点相同的味道。也就是说,大部分时间我们都在互相消耗中慢慢发展,慢慢地积累优势。这些时间由于要体验到游戏本身的机制(攻击投骰)的乐趣而不得不消耗,但因为卡牌游戏的限制,我们无法得到对应的成就感,所以很难长时间进行下去。说得简单点,当天参与测试的是我们店一群专门玩盟军与轴心的朋友,我们有通宵战AA的经历,那是因为版图游戏庞大感的魅力,卡牌游戏无法带来这个感觉,所以这种缓慢经营发展再出去战斗的卡牌游戏我怀疑很难吸引到玩家。
比如在那场6人混战里,我用齐国、李牧好不容易用了5个回合才在两家的战车冲击消耗中攒出一支王道军(只修了良马场,手上8马2弩),游戏就已经是1个小时10多分钟后了,我倒是体验到辛苦发展的乐趣了,而我们6个玩家这时一共才拆掉了2个邑1个城,除了一个也经营得不错的还有兴致以外,其他玩家已经失去了继续玩的毅力。
所以我的意见是,霸道模式别说什么官方推荐了,就明确告诉玩家我们只支持2V2和3V3就OK了,这是《战》最紧凑的两种游戏模式,以3V3为例,我们只花了不到30分钟就解决了1个玩家,然后屈原自沉破灭了敌人主力的梦想。
那么如果这样的话,游戏的变化就势必要增加起来,这点我毫不担心,比起三国这种靠一部破小说吹捧起来被国人早就做烂了题材而言,战国时期的文化实在是深厚了不知多少倍,随便扯出来几个人物都是超有特色的人。人物特色是没问题了,另一个问题却出现了,国家特色怎么办?说实在的,虽然玩来玩起老是那么几个国家特色,任谁都会审美疲劳的。
所以这里有两个意见,要么就辛苦点,每个国家都以一代君主的国策和国况为内容来设计一个不同的国家特色,像秦这样的国家历尽数代的后勤和军事整治才统一的强国,岂是一个“虎狼之师”就能概括的?说实在的,秦的强大完全和“虎狼之师”没有关系吧。要这样的话,国家特色才能和人物以最复杂有趣的方式扩散开。
要么就干脆取消国家特色,设计国家任务,也就是像AA50周年一样,为每个玩家设计一个国家目标,比如某某建筑或军事情况,或攻击目标等,完成就可以得到什么什么持续奖励。
总的来说,我个人对纯原创游戏期待蛮大,希望能好好地做好后续。