本帖最后由 hgamezoom 于 2010-7-19 00:44 编辑
图就不放了,可以参考论坛里的开箱照,只谈谈个人玩下来的体会。
《风声》
试玩局数: >100局
上手难易度:易
策略性:较高
耐玩度:高
综合评分:5分
这个游戏我从官方第一个版本开始玩,经过了扩展包和标准版,感觉到目前已经是一个比较成熟的版本。经过>100局的试玩,到现在都没有觉得厌倦,耐玩度非常之高,我个人感觉这个游戏将来必然可以在各大桌游室占据一席之地,和三国杀之类的分庭抗礼。游戏的重点和三国杀略有不同,三国杀是基本知道身份,大家利用各自角色的优势和配合将敌人击杀,而这个游戏的重点在于猜测身份。很多时候玩到游戏结束,场上仍然有1,2个,甚至更多人的身份是未知的,尤其是7人局2,2,3的配置。往往游戏结束之后大家还需要花5-10分钟来复盘,讨论自己的身份推测。因为很多时候,游戏的突然胜利就是因为某一个人对于对方的身份判断出现了失误,导致全盘皆输,这是游戏的一大乐趣。
这里面的打酱油身份不像三国杀里的内奸,最后目的是杀掉所有人留下自己和主公。由于机密任务设置的巧妙,使得打酱油的玩家很可能一开始就冒充某一方阵营,帮助他们获胜为目的,这个时候该阵营的人就要擦亮眼睛,小心识别队友并且加强防范,免得到手的胜利被酱油所窃取。而某些角色的隐瞒身份的技能,也使得对他的身份识别成为困难,要从场上其他人的身份来推测他的身份,当酱油一多,这种推测的正确率就大打折扣,只要一环出错,就大错特错。
另外,不同于三国杀的直白,这个游戏充满了心理战,尔虞我诈,勾心斗角。比如在某人面前已经有2张真情报快要到赛点时,传一张直达并锁定,看似帮助他胜利,实际上完全可以是一张假情报,引诱敌人出手并陷害之(配合人物技能,如职业杀手)。也可以往已有2张假情报的人直达情报并锁定,看似要陷害他,实则是希望自己收之并达到相应的目的(如老鬼,小白的求死)。所以游戏过程不仅仅是斗牌运,更是斗心理。
人物技能设置多样,既有杀人型的攻击角色,也有救人的,有和别人共同胜利的,也有窃取别人胜利的,还有偷换别人身份的,运用的好的话,角色之间还是可以形成相当有威力的组合(如钢铁特工和礼服蒙面人),有很多发挥的空间。
游戏时间适中,一般6-9人是最适合的,大概半小时到1小时之间。有一点值得赞赏的是,6-9人游戏,根据不同的身份配置,都比较平衡。不像三国杀,8人是最佳配置,其余的人数无论如何反贼都是占劣势的一方,很多时候要看内奸脸色。这一点是被普遍诟病的,而风声则完全没有这个问题,只要大于5人,都可以玩得很欢乐,三方势力各凭本事,没有哪一方明显偏强。
最后谈一谈缺点,感觉功能牌还是稍微少了一点,在谍战中可以引入的招数应该不止截获,破译,锁定之类,多一些功能牌,就会大大增加游戏的可玩性。另外人物技能设计仍然存在不平衡,有些人明显偏强,如易先生,潮汐,老金(酱油时),而有些人偏弱,出场率较低,比如浮萍,小马哥等等。有些人物的机密任务实在太难,基本看见他就知道不会是酱油。这些地方还需要设计师好好斟酌。
《拜占庭刺客》
试玩局数: >10局
上手难易度:易
策略性:较低
耐玩度:低
综合评分:3分
三款游戏中售价最高,但评分最低的作品。初看介绍还是比较吸引我的,宫廷里的谋杀,会不会成为超越Mr Jack的悬疑推理大作呢?但入手以后感觉比较失望。首先刺客的杀人法则实在太少,想象力不够丰富,三楼以上,二楼以下,同房间,相邻房间,斜角房间,楼梯房间,情杀,兽性,基本就这么几样。只要揭露者们注意把嫌疑人分散在不同楼层,不同行不同列,距离越远越好,那么刺客基本上无力施为。玩了几局之后,基本上的套路就是先使用吊死或压死,排除一半嫌疑,接下来几轮使用行列法则,或者斜角,相邻法则撑过几轮,最后实在不行了就使用情杀,兽性,保留最后的嫌疑人。最后一轮留下的总是2-3个嫌疑人,然后大家猜。当揭露者熟悉了所有谋杀法则之后,大家配合熟练的话,可以将嫌疑人控制在2个以下。而作为刺客一方,非常无奈,每次只能动1-2个人,完全没有办法将布局改变到符合谋杀法则的有利局势,每次杀人总是想了又想,甚至陷入长考之中。多玩几盘以后就觉得这个游戏非常乏味,刺客就是将这些角色摆放到尽量靠近,而揭露者则是尽量将他们分散开来。除此之外,没有什么别的变化。
另外这些角色的技能似乎也很难形成精彩的配合,揭露者越多,对于刺客就越不利,连续动5个人可以完全破坏掉刺客的谋划,而刺客回合动1-2个人则很难逆转。而且有一个合作类游戏的通病——即使是5个人玩,实际上只要揭露者有1-2个智囊在动脑筋就足够了,其他人听他指示,形成一个最优的走法,如果5个人同时有自己的想法,则反而容易乱。由于其他人的参与感不是很强,所以这个游戏到最后可能还是最适合2个人的斗智。
总之这款游戏我玩了不到10局就已经彻底厌倦,感觉已经无法带来什么新的变化,桌游室的话我觉得它可能也就是可以作为入门级的推理类桌游介绍给新手,而且说实话作为推理类的桌游,我感觉它还比不上老前辈《妙探寻凶》。
《三界传》
试玩局数: >10局
上手难易度:中等
策略性:较高
耐玩度:较高
综合评分:4.5分
《三界传》光看介绍就已经比较吸引我。同样是卡牌形式的阵营斗争,它和三国杀一个很大的不同是,三国杀每个人仅代表一个武将,使用一个武将的技能,但它有自己的五行属性,每个玩家可以操控五行之力,或加血,或改判,或攻击,或扭转,或肉盾。看到这里你想到什么?是的!这像极了网络游戏中的团队组合,每个团队有自己的MT,有负责输出的弓箭手和法师,有负责加血的奶妈,而金属性的改判和木属性的扭转乾坤类似于贤者或者说萨满的角色,有一定输出,有一定的辅助能力,关键时刻还可以逆天。这样一个创意的引入我不知道是否是三界传的原创,但是我感觉是很吸引人的。有了各自的职业和定位之后,你在战斗中的职责也变得很清晰,你要保存自己五行属性相应的牌,等待在关键时刻给队友以援助,或者给敌人以重创。这使得玩家非常有游戏的代入感。比如当队友受到集火,性命垂危的时候,作为水属性奶妈的你,连打4张水属性牌挽救他,这是非常有成就感的事。又比如我曾经使用火属性,在2对4的不利局面下,由于队友土属性舍命相救,我存有最后一点血,5张手牌,在我回合内连续使用黑白无常秒杀对方2员大将,然后再用火属性的攻击技能+英雄再杀对方一人,最后成功翻盘。像这种成就感的累加,将会让玩家更加喜爱这款游戏。
在职业分配之后,每个玩家还可以操控自己的英雄,最多三个,放在版上进行战斗,每个英雄有自己的攻击力防御力和英雄技能,就好比同时拥有了三个武将,这样的设定使得它的战斗机制就已经领先了三国杀不止一点。当然,这也会带来额外的复杂度和上手难度,但对于桌游老手来说都不是大问题。
至于五行相生相克的引入,我觉得利弊参半,可以让玩家玩游戏同时领略中华传统文化,但是麻烦之处在于每次英雄攻击时都要满场找敌人英雄的属性,看可以攻击哪些,不可以攻击哪些,游戏时间消耗了不少。
怒气值是这个游戏的一大亮点。大家都知道类似三国杀这样的游戏,人数占劣势基本上就注定了失败,除了中闪电等特殊情况,人数少的一方纯粹靠技能和配合翻盘的例子并不多见。但三界传则完全不是如此,就像我上面举的例子,由于高怒牌中一些逆天的技能和英雄,使得1血玩家的杀伤力非常可怕,上演大翻盘是屡见不鲜,这就对玩家提出更高的要求,如何合理控制对方的血量,确保一轮之内秒杀对手,有时候甚至还要给对方加血。当然游戏中的一些意外情况,如扭转乾坤,四大天王,凤出岐山,阎罗之怒,若虚若盈等等,也增加了很多趣味性。
总的来说,这是一款国产游戏中不错的卡牌对战类游戏,上手稍微有点复杂,但熟悉了以后还是相当有乐趣的。关于它的不足之处,上面提到了一个是五行相克导致出牌时间变长,某玩家一回合出牌用了2,3分钟,其他人干等的情况很常见,一盘游戏如果无法控制在1个小时的话,对推广是很不利的。另外卡牌中的英雄设计也实在值得商榷。没有一个完整的神话体系,感觉非常凌乱,所有人物像是东拼西凑出来的。比如既然有雷震子,哪吒,土行孙等封神榜的角色,为什么没有杨戬姜子牙?有无量寿佛和地藏王,为什么没有其他佛祖和菩萨,如弥勒佛,观音菩萨,文殊普贤?然后关于装备也是同样的问题,神话传说中知名的神器都没有出现,反而是什么画龙手,点睛弓,不知道是哪里冒出来的东西?诸如此类的问题,期待日后出扩展包逐渐修正和丰富吧。
另外此游戏关于技能牌和英雄技能的解释还需要完善,和三国杀的规则比起来,实在是太不严谨了。自相矛盾和冲突的地方太多,暂不一一列举。