本帖最后由 lorricount 于 2010-7-19 07:29 编辑
ASL入门套件#2 中文規則,供已買了該套件的国內人士參考
导言
欢迎你们加入ASL入门套件系列的第二套件。ASL入门套件#2-火炮,将向你介绍ASL入门套件系列中火炮必须增加的主要游戏材料和规则。ASL是一款详细的兵棋系统,可以仿真任何第二次世界大战中任何战区之连级地面作战行动。棋子代表第二次世界大战每一个主要和次要的参战国的班级作战部队,半个班级作战部队,长官,炮兵,大炮和车辆。地图版组合成战场,供棋子移动。入门套件为新玩家提供一个简化的模式,只使用入门级的战况,棋子,地图版和规则,使其熟悉ASL系统的基础。
视乎国籍和兵种而定,每只[班]棋子代表约9-15人。每只[长官]棋子代表当时历史的战斗长官,也有助于代表整体独立的部队作战能力。每只[班]棋子和每只[长官]棋子都印上其士气水平;士气水平越高,部队在作战时越是强悍,在遇到挫折时越快回复正常。所有班级别小型武器的火力已经包括在每只[班]棋子和[半班] 棋子之火力值上,其它支持武器以个别支持武器棋子代表。部队和支持武器可组成火力羣一起攻击敌方部队,先把其火力值加结成一总数,再掷出两伙六面骰子(总骰数尚须调整各种因素之影向),在步兵火力表上据此交叉索引,以确定这次射击的效果。该效果可能是无效、敌军须测试士气水平,看看是否溃散,以至彻底消灭一个或一个以上的敌方部队。部队还使用其火力值计算肉搏战,通常肉搏可能是大获全胜、或是己方全灭,至死方休。
每个ASL战况仿真一个历史性战役,提供了当年攻击和防守双方的战斗序列、包括具体参战部队和使用武器。双方尽力以其部队和武器,实现各项既定的胜利条件。地图版以许多不同的组合,组成一块地图版,以代表不同的欧洲战场。
ASL入门套件#2
,是一个完整的游戏,籍此向玩家简介ASL火炮规则。本游戏的棋子包括班,半个班,长官,支持武器,并使用简化的规则和地形。你可以用这套棋的材料扩展您的ASL入门套件选项,它或可诱使你冒险进入高级程度、具详细战术规则的ASL战棋系列。在这两种情况下,这套棋的材料:规则,地图版,和棋子-在设计上,能完全适用于先前推出的ASL入门套件(ASLSK)和ASL。您不需要拥有其它产品,才可玩此游戏,它是完全自给自足的;但是,您可以在www.multimanpublishing.com找到其它有关ASL的材料和其它许多优良的产品。OPERATION杂志会提供额外的ASLSK战况。这些规则已被彩色编码,以显示ASLSK#1的修订。任何以红色字体表示的规则或字眼,为使用火炮或对ASLSK#1规则的修改或勘误。本小册子内规则,高于及取代ASLSK#1小册子内规则。最后,请注意入门套件# 2 -火炮包含的棋子,在一般情况下,应足够玩奕本游戏内八个战况。但ASL是一种充满广泛可能性的游戏,故在特别情况下,可能令某一特定棋子缺乏。
目录
1.0
游戏组件
1.1 地图版
1.1.2
地形类型
1.2 棋子1.2.1
单人棋子(SMC)
1.2.2 多人棋子(MMC)1.2.3
棋子的溃散面1.2.4
支持武器(SW)1.2.4.1连环射击1.2.5 烟雾1.2.6 火炮1.3
战况卡
1.4
骰子2.0 定义3.0 游戏流程
3.1
回复阶段(RPh)
3.2
准备射击阶段(PFPh)及射击3.2.1 视线3.2.2 射击3.2.3
效果3.2.4 射击程序3.2.5
准备射击阶段(PFPh)3.3
移动阶段(MPh)3.3.1
防御临机射撃
3.4
防御射撃(DFPh)
3.5
前进射击阶段(AFPh)3.6
溃退阶段(RtPh)
3.7
突撃阶段(APh)
3.8
肉搏战阶段(CCPh)3.9
回合记录表4.0 武器及支持武器(SW)
4.1
机关枪(MG)
4.2
火焰喷射器(FT)
4.3
炸药包(DC)4.4轻型反坦克武器( latw )
4.4.1火箭筒( baz ) /铁拳反坦克火箭筒(PSK )4.4.2
反向爆炸 4.5
轻型迫击炮
5.0
作战经验(ELR)和部队的特性
5.1 ELR
5.2
国籍特征
5.3
战场升级
5.4
经验不足的MMC
5.5
捕获设备 6. 火炮6.1 致命一击( CH )
6.2 特种弹药和缺乏弹药值
6.3 炮台
6.4 隐藏布局(HIP)
6.5 移动火炮
6.6
炮盾
6.7 火炮作为攻击目标
6.8 步兵火力值(IFE)
6.9 迫击炮
6.10 校正目标
6.11 校正地区
6.12 火炮故障值
H部火炮备注
从略国籍图 1.0游戏组件 1.1 地图版:这套ASL游戏包含了块地图版(地图版 y 与 z)。这些地图版代表着战场,并可以把他们直排或横排以组成不同的战场。在地图上画上了六角形格子,用以衡量距离,每个六角形格子上都有地形。不同种类的地形对移动和战斗有不同的效果。每个六角形格子上也印上在地图上的坐标位置(例如,六角形格子k2的)。任何六角形格子皆有一个独特的识别码,就是地图版坐标前面加上地图版编号(例如,yK2)。每个六角形格子含有白点,以定出其中心位置,这是在测定视线(LOS)时使用。虽然没有坐标和白色中心点,但地图边的半个六角形格子等同一个六角形格子。 1.1.2地形类型:下列叙述了在本游戏中出现的不同类型的地形。为求美观起见,地形符号可能由某一六角形格子轻微延伸到绘有另一种地形类型的相邻六角形格子上。但大部份六角形格子都会以一种地形类型为主,并都受该种地形类型的规则所规限。通常主要地形类型会包括其六角形格子的中心点,但偶尔会有非空地的六角形格子中心点是空地。有些地形比其它地形较难在上面移动;移动的代价是以移动力作计算单位(MF)。地形也可以妨碍视线(LOS hindrance)或阻挡视线(LOS obstacle),并可以提供一些掩蔽,修正火力攻击,即地形影响(TEM)。 空地:空地是任何缺乏其它地形的六角形格子,一般都均匀淡绿色,例如六角形格子yFF1 。空地不会妨碍视线/font或阻挡视线/font和其唯一的地形影响(TEM),是-1 FFMO(在空地上移动被防御临机射撃)对移动部队的DRM。步兵移动进入空地须使用1移动力。
建筑物:建筑物是人类建成各种大小的住房。也就是任何六角形格子包含一个灰色或褐色的长方形住房,如
wM8
。建筑物是阻挡视线(LOS)。步兵移动进入建筑物须使用2移动力。石(灰)建筑物的地形影响(TEM)是+3和木制(棕色)建筑物的地形影响(TEM)是+2。道路:道路代表着铺平或污垢表面的道路。褐色条纹道路,如
xP9
,是一条脏道。而灰色条纹道路,如 zQ4,是一条铺平路。道路在所有情况下是空地。此外,如步兵在移动阶段/font只在道路上移动,可增加其移动力1分(道路便利)。
森林:森林是一个植有稠密树木的地方,如xT2
。森林是阻挡视线(LOS)。步兵移动进入森林须使用2移动力。森林的地形影响(TEM)是+1。迫击炮射击在森林的步兵时,因空爆而改为-1的地形影响/color。
森林道路:如果视线(LOS)并不穿过绿色森林的图像和部队进入该六角形格子时使用道路移动速率,在防守方射击在森林道上(如六角形格子
xC6)移动的该部队时,上述移动的部队是不可享有+1森林地形影响(TEM)(该部队当作在空地上移动,故受到 FFMO 的影响及须遵守敌方射界内不可阻截溃退interdiction的规则)。
否则便可享正常森林地形影响(TEM);部队总是可以选择不使用该道路而改用森林的移动代价/font,并籍此享有森林地形影响(TEM)的好处。
道路部分并不妨碍视线(LOS)。
果园:果园是一个植有果树林的地方,如wX9
。果园是妨碍相同高度的视线(LOS),因此在射击者与目标之间每经过一格果园,便增加了一个+1的障碍DRM。步兵移动进入果园须使用1移动力。果园没有地形影响(TEM),但因为它不是空地,故FFMO和敌方射界内不可阻截溃退interdiction的规则并不适用。 在4月至10月果园成熟季节内,它是阻挡不同海拔高度部队间的视线。在其它季节(11月至3月)它是不同海拔高度部队间的视线障碍,因此在射击者与目标之间每经过1格果园,便增加+1的障碍DRM。 果园道路: 同时印有果园和道路符号的格子,如wCC6,是大片林木排列整齐的果园道路。沿道路进入此格与在道路上移动相同。如由射击者到目标间视线并不离开道路的图案,障碍并不适用,在这种情况下,-1在空地上移动被防御临机射撃/color的DRM适用于使用道路的步兵。否则,果园-道路在各方面规则与果园相同。
果园例子:
果园是在旺季。德军4-6-7在海拔高度1的高地,而英军部队都在地平线上。在W3的果园会阻档在海拔高度1的4-6-7与在地平线上的6-4-8和4-5-8之间的视线。如果果园不在旺季,在W3的果园则变为视线障碍。德军的4-6-7和在W3的英军4-5-7不论在任何季节,皆可看到对方。 麦田:尽管旺季时,
麦田是一个人工种植各种谷物的农地如
xAA4。麦田是妨碍相同高度的视线(LOS),因此在射击者与目标之间每经过一格麦田,便增加了一个+1的障碍DRM。由6月至9月为麦田的成熟季节。除这几个月外,麦田格子均被视为空地。步兵移动进入麦田须使用1.5移动力。麦田在10月至5月时没有地形影响(TEM),但因为它不是空地,故FFMO和敌方射界内不可阻截溃退interdiction的规则并不适用。 山地:山地代表地平线以上海拔高度1的高地,及其它由此上升组成新的高度等值的地形。如涉及一个不在山地的部队的视线(LOS),山地是阻挡视线的。任何没有其它地形的山地也同时是空地。如果移动/溃退的部队存有高度优势(见下文),在空地上移动被防御临机射撃/color和阻截/color将不适用。在一个海拔高度1的山地上海拔高度1的(建筑物/森林/果园)的地型障碍变成了海拔高度2的地型障碍。山地以棕色色调描绘,如wJ6 ;不过,为求美观起见,某些格子可能含有山地和地面两种颜色。格子(及在该格的部队)当作在该格中心点的海拔高度。 当两种不同海拔高度连接,如wH9,便形成一条山脊线。为诀定所需移动力及确定山地上的山坡可能造成的视线(LOS)障碍起见,须考虑山嵴线的影响。当步兵横渡山嵴线以进入更高的地形,该部队必须使用进入格子地形所需移动力/color的双倍。
只要没有资格享有其它正数的TEM,任何部队遭受由较低海拔高度的非迫击炮射击时,可享高度优势+1的TEM。此外,如该高度优势+1的TEM适用,某部队也不受该敌对其在空地上移动被防御临机射撃/color和阻截/color 的影响。作为一种例外情况,在移动阶段(MPh)或溃退阶段/color时,如某部队在横渡山嵴线进入某格子时,它通过的山嵴线与射击者视线(LOS)为同一格线/color,便不可享高度优势的TEM。