改造历史(Remaking History)
游戏设计师日记: 由凯文威尔逊(Kevin Wilson)设计的席德梅尔的文明帝国:版图游戏(Sid Meier’s Civilization: The Board Game)
http://new.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1569
几乎所有的游戏设计师,在他们的职业生涯中,总会想设计一个文明建设的游戏。对于我来说,那可是渴望且极力想要达成的神圣目标,早在2006年我就一直希望能够做这样的游戏了东西。所以,当克理斯钦size=10pt来找我,问我有没有意愿来设计一个新的”席德梅尔的文明帝国:版图游戏”时,当然真的兴奋到跳起来呀。有什么比这个更好的机会来设计这个最热门的文明建设授权游戏呢?
我做的第一件事就是把所有的席德梅尔的文明帝国的各种现存版本看了一遍。这是一件艰巨的工作,不单只要玩遍所有相关电玩游戏,还要进行深入的研究,不过我还是坚持下来了。最后,”文明帝国:革命”(Civilization: Revolution)是我借镜最多的电玩版本。话虽这么说,但我的设计元素还是由许多不同版本的席德梅尔的文明帝国组合而成,并大量使用文明帝国五代的美工。我把这些元素拼凑进去一个简单的游戏系统。数量庞大的科技、奇迹、有善的村落、野蛮人…等等,使文明帝国变得很吓人的。也就是这些东西,在我的青年时期,为了玩文明帝国一代、二代和这个游戏的其它系列,而牺牲了我无数个小时。
因此,我决定要完整地分割这个游戏,并且开始大量做笔记。我也开始制作公仔、单位、奇迹、和科技的清单。然后列出设计中我的优先级,而我的优先考虑是建立起”多条胜利路线”(multiple paths to victory)。
”多条胜利路线”(multiple paths to victory)
我的优先考虑是建立起”多条胜利路线”,是因为我想让桌游玩家,可是像在玩电玩版本一样,为胜利进行相类的选择。但另一方面,我也需要避免把桌游版的文明帝国创造成一个怪兽级游戏。文明帝国的魅力,就是因为她的胜利条件,可以简单地配合各种不同类型的玩定。玩家可以建立一个庞大的军事在地图上横行霸道;或者是集中资源去成为一个光辉文明的明灯,让世界其它地区为之称臣。最后,我参考了”文明帝国:革命”(Civilization: Revolution)而设计了四个胜利条件~~ 军事、科技、文化和经济。

军事上取得胜利,似乎比较理解。但我知道我不能把它直接从电玩游戏里原封不动的搬过来。征服所有其它玩家的首都,所需的时间投资实在是太大了。因此我将条例改变为只要征服了另一个玩家的首都就算是赢得了游戏。这让游戏时间可以保持在一个合理的长度,也可以减少玩家被一举消除的机会。
科技上取得胜利,我知道就像在电玩游戏里一样,我想要玩家必须研究太空飞行。不过,我不知道是否应该也让玩家必须建造宇宙飞船,所以我把这个课题留给游戏测试size=10pt后再做决定。最后的测试结果显示,建造宇宙飞船是没有必要的,所以我决定不采用它了。科技树(tech tree)也是一个有趣的挑战,因为电玩游戏中的先决条件系统是错综复杂的,关于这点,我会在往后的文章再多所提及。

文化上取得胜利,是最棘手的。我想要把胜利条件设定在胜利分数轨(victory point track)的多寡这个方式上,但我想做一些更有趣的。另外,我也不想把玩游戏的空间都塞满了一个庞大的计分系统,所以我就开始尝试不同的做法。最后,尽管文化轨(culture track)看起来还是像一个标准的胜利分数轨,但我加入文化事件牌及每个玩家专属的伟人设定的因素。我知道我的做法是对的,即使偶尔德国和俄罗斯,会互相抢走的对方的文化事件牌,但这都是因为卡牌对他们是有用的,而且游戏才会变得更有趣。

经济上取得胜利,这可能是在这个桌上游戏中,最难的胜利条件了。然而,我想这个条件对于几种文明,如美国,是不可或缺的,所以我花了好多心力去如何让它的规则不要过于复杂。最后,我决定以简单的方法,就是累积金钱。这些金钱可能是从版图上或是科技所带来的。我看到一些玩家试图涉足各种策略,但到了最后还是输给集中一种策略的玩家时,我决定设计了这个胜利条件,以这种方式去帮助这些玩家有机会获胜。毕竟,在我可以的范围内,尽可能不要减少玩家对玩游戏的乐趣。
当我决定采用这四个胜利条件之后,便开始陷入了万劫不复的细节设计里。但是,这又是另一个故事了。下次再聊吧,我会带来更多研究不同的胜利的路径和增加游戏乐趣及独特的细节,给大家分享。