经过08到09年的热潮,以及10年上半年出乎意料又理所当然的下滑,如火如荼的桌游吧创业潮终于逐渐出现了颓势。据TABLE FUN不完全统计,全国桌游吧数量下跌接近3成,单广州计算,原本300多间的桌游店,经过8月初之后,骤降100多间,其中甚至包括曾经嘎桌游圣地BG法政路店同环市路总店、江南西最早期嘎齐齐乐齐齐IN,南中国联盟主力店面AI、B&F,对桌游市场影响不可谓不巨大。坦白讲,虽然大家之前可能在生意上有多少摩擦,但系失去在市场上面重要嘎对手同同道,也不可谓不是一件非常痛心嘎事情。可以讲,无距地,就无之前广州桌游市场嘎热潮同兴旺。
诚然,桌游吧在开始的时候,作为新兴的行业,因为其创业成本低,形象新颖而受到广大创业人士的欢迎,很多人哪怕是不会桌游,都放手一搏,想象当年的网吧一样,从中分得一杯羹。但是,真正经历过桌游吧经营的人都发现,其实桌游吧跟网吧从本质上是有很大区别的。
从产品上看,网吧提供的是一种实物性质的产品,例如电脑、饮食等等,而对游戏的本身,其实只需要提供,并不怎么需要有导师的教导和组织活跃气氛。而桌游吧提供的则是相对来说比较虚拟性的产品,除了实物场地的服务,还有桌面游戏的指导、现场气氛的活跃等等,其实可以这么说,桌游吧的产品,其实是不止是卖个概念,最重要卖的是自己的氛围,当然必不可少的店面的特色,就是所谓的USP,不过自然这是哪一行都有的东西了。
另外,还有就是供货商的区别,网吧的软件设计方是按照电脑玩家的需求进行设计和推广游戏的,而无论在家里还是在网吧,玩家的需求其实几乎是一致的,从硬件上来讲主要的区别就是有没有局域网的问题了,所以即使游戏设计不考虑网吧的因素,网吧也不会有太大的经营影响。而桌游吧不同,桌游虽然有ONLINE版本,但是从本质上跟实体游戏感觉是完全不同的,重点仍然在沟通,另外供货商只会根据一般玩家去设计游戏,而事实上桌游吧现在很多实际情况下最需要的是7人或以上的PARTY类游戏,而为了销量打算通常这些游戏都比较便宜,所以许多这样的游戏桌游吧的顾客只需要买回家就可以玩了,所以在一定程度上并没有硬件上可以留住客户的条件,以致对三国杀之类的游戏,桌游吧只能表示又爱又恨,而同时也自然得不到太多游戏出版方面的支持。
令人伤感的是,因为大部分桌游创业的人士对这区别可以说是始料不及,加上因为大都比较年轻,除了自己的朋友熟客外,找不到也等不及寻找比缓慢的口碑传播更加好的推广方式,只好退而求次打起了价格战,这边唱罢那边又开台,靠着低微甚至亏本的营业想把附近的同行逼死,造成了恶性循环。终于,桌游嘎热潮期开始褪去,加上亚运整治和天气等因素,2010年上半年的桌游业绩走向新低,在应该赚钱尽兴的这个夏天,却成为了众多桌游吧的绝唱。哀叹声、绝望声不断,桌游吧行业在经历了两年的辉煌后终于出现了市场的大型波动。
但是,桌游吧是门生意,生意从来是不相信眼泪的。生意这个战场很残酷,不管你是否真心推广桌游,哪怕你为桌游倾家荡产,失败了就是失败了。经过这次惨烈的阵痛,相信很多还在营业的桌游吧店主都还心有余愧,早知如此,何必当初?
当然,同质化的桌游畅玩送饮食服务,价格下滑是正常的市场趋势,所以桌游吧开发新型的产品已经成为重大的议题,只停留在原来的服务模式上已经过时。但是升级产品并不是说开发其他周边的产品。例如一些桌游吧做起格子铺,电影播放甚至手工教导等业务,因为这些其实跟桌游没有太大嘎关系,做这些业务可能在短期内能够引起关注,但是从长远来看,并不能真正帮助店面升级桌游方面的产品。如果按照这个思路去走的话,那还不如全面转型,何必还做桌游这个亏本的生意?
到了今天,众多桌游店主都出现了迷惑的情况,不知道桌游的前景如何,其实不知道有多少人回想过,桌游的本质是什么,桌游应该是强调面对面沟通的健康游戏,其重点不在游戏,而是面对面的沟通。但是又有多少人真的在意识到,多少人真的在做?
另外其实又有几多人有想过,到底是游戏在玩人,还是人在玩游戏?
桌游行业才开始一两年,不好好培育发展,又会成为另外一个珍珠奶茶店行业,很多人寄望有行业领袖可以站出来一统天下,但是把自己的命运交给别人,好吗?
谁的眼泪在飞,谁的眼泪将要飞?
有感于近期太多同行相继离去,顿感伤感,谢谢此拙文,各位大虾看不顺眼请随便拍砖,鄙人也就是愤青一下而已,呵呵。