本帖最后由 mkzr 于 2010-8-2 22:10 编辑
大家好 我又回来了{:4_163:}
最近又有了个新主意 改下人物属性和攻击流程
攻击力/防御力/敏捷 这三个关键数据 准备把他们改成骰子个数
生命值增高 取消SP值 生命值用20面骰子为标记物(简化TOKEN)
每个人物设计一个技能(发动成功率也都是跟骰子有关的)
攻击防御例子如下:
例子一
设A为战士 攻击骰子2 防御骰子2 敏捷骰子1
设B为某大众脸小怪 攻击骰子为1 防御骰子为2 敏捷骰子为1
A向B发起攻击 检查B的攻击距离 若A的攻击距离超过B 则不可反击 现在设为可以反击
A和B掷敏捷骰子(A=5,B=4)命中
A和B掷攻/防骰子(A=8,B=4)A对B造成4点伤害
B和A骰敏捷骰子(B=4,A=3)命中
B和A骰攻/防骰子(B=5,A=10)成功防住 B未对A造成伤害
例子2
设A为盗贼 攻击骰子1 防御骰子1 敏捷骰子3
设B为某BOSS 攻击骰子为3 防御骰子为3 敏捷骰子为2
A向B发起攻击 检查B的攻击距离 若A的攻击距离超过B 则不可反击 现在设为可以反击
A和B掷敏捷骰子(A=15,B=6)由于A-B>6 所以造成致命伤害 ATK*2
A和B掷攻/防骰子(A=6,B=5悲剧地BOSS)A对B造成2点伤害
B和A骰敏捷骰子(B=12(RP暴发的BOSS),A=14)未命中