webcraft 本帖最后由 webcraft 于 2010-7-30 19:07 编辑 有人形容好的文章是“多一字嫌多,少一字嫌少”,套用这句话,我眼中的好的游戏应该是“多一条规则嫌多,少一条规则嫌少”。 记得当初刚接触卡坦,看到同事放好所有版块上的数字,我心中还是一片茫然。但他演示说游戏以后掷骰子的点数对应的版块会产出资源时,我忽然觉得这个设计“精巧,就该这样”。然后我看了一下数字分布,没有7,2和12只有一块,其他数字两块,我不禁赞道“绝了,我如果设计也是这样!”,虽然我设计不出来。后面看到港口和资源互换的比例关系的设定,我无一不认为就该这样,而且我绝对想不出更好的设定。其实看下BGG排名靠前,比如前500的游戏,其规则无不是自然顺畅,而很少有生硬繁复的设计的。即便复杂如“冷战热斗”或者简单如“达芬奇密码”,它们的规则也是“多一条规则嫌多,少一条规则嫌少”。 而国内一些改编游戏,他们“借鉴”了一些原来的游戏规则后,又加入了一些“原创”因素,但我玩到这些改动过的地方后,蹦出的感想往往不是“精巧”“自然”,而是会想“为什么这样”?玩过之后,我总是想我还是玩原版的好了。 当然,符合“多一条规则嫌多,少一条规则嫌少”的游戏只能说游戏设计框架方面到位了,好不好玩还有其他因素,但这个是基本的。 写此文,希望以后能看到我们真正原创的游戏能符合“多一条规则嫌多,少一条规则嫌少”的条件。
xxbbg 本帖最后由 xxbbg 于 2010-7-29 21:10 编辑 規則么....簡約而又比簡單的當然最好, 比如 圍棋,比如波多黎各,比如卡卡頌 規則麻煩的么... 個人相對喜歡 MW的遊戲系列的規則,雖然看起來有點繁瑣,但是複合遊戲的背景... 而 烏玫瑰山的規則就不是很喜歡...感覺是爲了規則而規則的...(烏粉不要K我..)
xxbbg 回复 围棋规则也是不能多一条,也不能少一条了啊。 webcraft 发表于 2010-7-29 21:24 呵呵...開始看錯了.... 其實 規則和詩歌一樣...要花時間去不斷的精練才能達到那種境界...
kingfra 規則么....簡約而又比簡單的當然最好, 比如 圍棋,比如波多黎各,比如卡卡頌 規則麻煩的么... 個人相對喜 ... xxbbg 发表于 2010-7-29 21:06 乌粉来车你了~ 玫瑰山的作品的确规则不够紧凑。不过还是有其他的优点的。
eastfire 我觉得好的设计是没有那些额外小细节规定。不太好的游戏总有这样的情况:你可以做XX事,但是如果在YY情况下,你不能这样做,使得玩家总是要关注游戏中的小细节以防玩错。一般这样是为了平衡性或者补漏洞,不过却丧失了很多流畅感。 另外卡坦没有1这一块吧,嘿嘿。