luffy 本帖最后由 luffy 于 2010-9-4 16:47 编辑 Ascension: Chronicle of the Godslayer(下稱Acotg)早在多月前發表後,便被其畫風吸引,其後規則發佈後,便成為本年必入之一。 Acotg被外國定性為家庭版DOMINION,加上由魔法牌前世界冠軍開發,而被受關注,以下便作簡單介紹(圖片取自BBG,下星期手入後再付上開箱照) 卡片分為三種 英雄 右上方三角形為RUNE值(即需要多少才能召喚) 下方為英雄能加和種族(共四種族) 左下方星形為HONOR值(遊戲結束後計分用) 怪物 (惡龍畫風一絕----手入原因) 右上方為POWER值(擊殺所需POWER) 下方為可得回報 建設 右上方為所需RUNE(召喚所需) 下方為能力 左下方星形為HONOR(遊戲結束後計分用) 起始: 每位玩家起始牌組由10張8張RUNE+1和2張POWER+1組成 洗混後抽取其中五張作手牌 並根據人數取出相應HONOR水晶備用(紅色5點白1點) 中心牌組共六張,另外有三個牌組(2 POWER怪物(無限撃殺),+2 POWER英雄,+2 RUNE 英雄)就像DOMINON內的2,3 COIN牌組 流程 遊戲共分三階段 階段一 使用英雄和建設卡,計算RUNE和POWER數目 階段二 在中心六張牌組選擇,使用RUNE召喚英雄和建設,放置在自己的棄牌區 使用POWER擊殺中心六張牌組中的怪物咭,根據卡上的回報(抽咭或取HONOR水晶),並將怪物咭移除至公眾棄牌區(即不會進入玩家棄牌區當中) 注意:和DOMINION不同召喚英雄和建設、擊殺怪物的數目是沒有限制,只要有足夠的RUNE和POWER就可,而中心六張牌組亦會在玩家召喚後和擊殺後立刻補回 階段三 將所有手牌和使用的英雄牌放置入自己的棄牌區,建設牌留在桌上(永久產生效力),再次抽取五張手牌。 完結 當有一位玩家取走最後一粒HONOR水晶後,遊戲繼結至最後一位玩家完成該回合(確保每位玩家回數目一致,不足的水晶亦可在後備水晶取用) 計算水晶及牌組中所有HONOR數目,最高分為嬴家。 小小評價: 這款遊戲除了畫風吸引我之外,作者的細心亦使我歡喜,原牌遊戲的內盒已將所有牌組分配妥當,務求玩家每次一開箱就可以開始遊戲。(包括起始的十張咭也分四組安放) 除此之外官方亦有售專用咭套(外印有遊戲名稱)和咭盒(已留有位置放置EXP)套裝,足見作者的細心(野心....向我們的錢包下手) Acotg的遊戲機制看似dominion,但從建設和取honor的機制的加入,使整隻遊戲變得不同,但本人十分認同作者的用心,當你每次玩dominion都要花大量時間設置,遊戲的簡易設定的確吸引,外國玩家統計開一局dominion足夠兩局Acotg,另外每次六張中心牌組的不定性,亦使遊戲爭添變數不會高手完全主導遊戲,不過亦因此引來不少玩家認為運氣對遊戲影響較大,但我覺得遊戲的設置一早也是家庭向,運氣成份和教授時間短也是家庭遊戲一個重要的因素。最後個人覺得尾中不足就是POWER在遊戲中的重要性遠不及RUNE,使到怪物被玩家忽視,大家也會爭英雄和建設,使不少玩家為遊戲自訂規則加強怪物的影響,不竟遊戲的設定是英雄與怪物的對戰,我亦相信作者會在日後EXP回應此問題。(待續...開箱照)
cloudburstdi 说句实话,同样机制,买这个还不如买thunderstone。thunderstone是Mike Elliott 设计的,Mike Elliott 是mtg主创人员之一,很多mgt的set都是Mike Elliott 设计的。而Ascension: Chronicle of the Godslayer 是youmovegame的一帮mgt的专业牌手设计的。一个是专业设计师设计、另一个是一群牌手设计的,你说哪一个设计得好呢? 从出版商的实力来看,thunderstone的出版商是AEG,也就是L5R的出版社,而Ascension: Chronicle of the Godslayer 的出版商实在是名不见经传。 从游戏性来讲,Ascension: Chronicle of the Godslayer 要比dominion还要随机得多,每一轮你可以买的牌都是不一样的,你无法制定长期的策略,只能注重短期的战术。
旅法师Lv cloudburstdi 发表于 2010-9-4 18:29 说句实话,同样机制,买这个还不如买thunderstone。thunderstone是Mike Elliott 设计的,Mike Elliott 是mt ... 个人观点,其实各有千秋 两款游戏我都入手了(虽然此款Ascension还在飘洋过海中……) 实际上这个游戏不该和领土对比,而该直接和雷石对比。 不同的购买机制:雷石在这方面沿用了领土的公开市场购买方式,倾向策略,雷石的初始套牌中可以抓到的金额为10元,分2回合抓到,抓5、5的玩家和抓7、3的玩家在选择方面上明显有所不同,也容易造成初期某些强力增值或高能力卡片先被抢购。Ascension则改成版图+随机机制,把怪物、英雄、建筑全部融合进一叠牌堆中,版图上补充6张牌,每回合你能买的英雄建筑或者对峙的怪物就是这6张,你不买不打的话下回合可能会被下家拿走,相对雷石和领土更强调了选择性,6选X毕竟比N选X来的更有挑战。而且大大节省了时间,用本帖的话说,“外國玩家統計開一局dominion足夠兩局Acotg”,这真的是个不错的改进,只要洗一堆大牌堆,而不用每次整理了十几叠小牌堆还怕桌子不够放。 类似但细节不同的战斗机制(手中power大于等于敌人POWER即可胜利):其实雷石在这方面处理的不是太好,如果攻击失败则把怪盖掉,而且一回合只能打一次,虽然加速了游戏的整体速度,但是实际上减少了很多乐趣。我教过不下20个人玩雷石,大家一致觉得被一只超强怪卡住,以超强怪为击杀目标而努力买牌,远比一堆人用无聊的自爆战术在那撞怪导致最后每个人都没多少分数来的好玩。所以我自己发明的连战+强攻变体现在已经成为我们玩雷石的必备变体了。而Ascension的战斗系统恰好就是可以连战,只要我方手牌POWER足够,可以连续进攻版图队列中的生物,不会浪费手中多余的战斗力。 至于美工,看腻了AEG和FFG的硬派奇幻画风,看看古老的油画风格也不错嘛~(两者都是我的菜!) 其实我个人觉得是设计师还是牌手都有不同的特色和优点,牌手其实更容易针对游戏的乐趣下手。 至于开发商是老牌子的AEG还是新手上路的GARY GAMES……我个人觉得这个真没区别……并不是一定就要钱多才能做出好作品的,只要有好点子其实都能做出好游戏。 本着喜欢反向构筑类卡牌游戏(我自己取的名称……),写了一堆感想,如果有让cloudburstdi兄不满意的地方希望别见怪……
旅法师Lv 本帖最后由 旅法师Lv 于 2010-9-27 23:06 编辑 aaronkdm 发表于 2010-9-4 22:47 熊也是由于画风所以列为必入,看了收纳觉得也是超好,居然还有官方牌套,实在是太奸诈了,请问一下LZ是什么 ... 国内TB某屋已可预订……我入手这款游戏的渠道