本帖最后由 robobby 于 2010-9-30 04:34 编辑
德式游戏(欧式游戏)广受欢迎的原因之一是他们带给玩家一些有趣而又有挑战性的抉择。既然我们想要设计出能让玩家作出艰难选择的游戏,那首先就要知道游戏张力的来源,正是这些张力让玩家的选择变得困难而有意义。
需要澄清的是,游戏张力这个词并不仅仅指的心理上的激动,而是指一种“牵引”的感觉。而游戏张力的来源应该是一个能把你牵引到多个方向的因素,而玩家的决定就是到底往那个方向走。
有人曾经说过,即使是最简单的游戏也需要你做抉择:到底用哪只手来移动棋子,弃牌的时候弃到牌堆的哪边...等等。只不过这些抉择非常无趣。从这里我们可以看出一条重要的设计原则:抉择本身并不是那么引人入胜的事情,正相反,在抉择后面必须有另外一个因素,一个能推动这个抉择的因素。本文列举了一些常见的游戏张力的来源。请注意,各种来源并不是互相排斥的。一个游戏甚至一个游戏机制,有可能有多个游戏张力的来源。
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