本帖最后由 windvale2003 于 2010-9-26 11:32 编辑
入桌游这行也快1年多了,对lz所说有一定感触,也想和各位分享一下自己的感受和体会。
首先,桌游在国内还属于一个初级阶段,你可以把桌游当成一本书、一张唱片,它现在不属于出版物,但将来一定会是。如果你把桌游当成出版物,那么对于所谓原创、盗版、抄袭、炒作、钩心斗角等等,就应该看的淡些。
设计师的收入在于游戏卖的好坏,目前看来,除了三国杀,没有卖的好的游戏,也导致了设计师赚不到钱。
在桌游这个行业的这个阶段,设计师绝对不是主导,主导的是市场。
在这里我不得不又提一次三国杀,因为三国杀很成功。成功的原因我个人认为是“时机+题材”,不是因为bang,不是因为三国,而是因为在三国杀之前有很庞大的“杀人游戏”群体,三国杀在杀人游戏疲软的时候适时的填补一个缺口,这是导致其成功,或者说导致其迅速口碑相传的重要原因。
其实这么一来,我想大家会发现一个问题,三国杀在某种意思上来说,并不完全是我们所说的“桌游”。但无可否认三国杀带动了现在这个新兴的桌游市场。在这个市场里有机会,也面临着很多的困难,设计师光埋头苦干,可能会被残酷的市场环境慢慢磨灭信心,先看好前方的路,明确自己想要什么,一步一步脚踏实地的积累自己想要的东西,才能在将来有所收获。这里我们最欣赏的是“三国智”的厚积,善见城的专注,吴大的执着。