看标题,肯定会让人联想起中学时代的议论文。是的,本篇不是卡森城的游戏介绍,而是来议议她的游戏机制。
话说工人放置(worker placement)是我最喜欢游戏机制,农场主、凯吕斯、石器时代等这些工人放置的经典都是我非常喜欢开的游戏。(跑题一句,我自己设计的处女作《五岳》也是工人放置机制,呵呵)
运用BGG强大的搜索功能,我们看到下面的Top 10工人放置游戏,先用一句话点评一下。
- 农场主 - 看排名知道了,不用多说。
- 港都情浓 - 农场主姐妹篇,个人认为不算是传统意义上的工人放置游戏。
- 凯吕斯 - 工人放置的经典,感觉有无法超越的高度。
- 石器时代 - 工人放置与骰子的完美结合,策略性依然很高,很强大的设计。
- 帝国时代3 - 没玩过,打算入手。
- 地下城主 - 新作,已入手,未开。
- 达伽马 - 个人比较偏爱的一款,新颖的行动顺序机制绝对是亮点。
- 圣殿春秋(地球支柱)- 同样是经典,与石器时代同为工人放置类游戏的Gateway。
- 古巴 - 已入手,未开。
- 卡森城 - 详见下文

卡森城算是近期新崛起的工人放置类游戏之一,中秋节有幸开了一次后,我对其工人放置机制产生一些怀疑。
传统意义上的工人放置机制,一般都是玩家的工人放下去之后,会产生一定的效益(农场主)。当然,有些游戏可能会有成本问题存在(凯吕斯)。玩家间的竞争通常就围绕这些效益展开。
卡森城也许是为了衬托其美国西部文化的特色,在工人放置中混入了决斗的机制。也就是说,在大部分目标地点,不同的玩家可以同时放入自己的工人(牛仔),而最终的收益却要通过决斗来裁决,且只有一位玩家获得。决斗的结果由三大因素决定:左轮枪、玩家手里的牛仔和骰子。虽然在一定程度上,玩家可以在左轮和牛仔上做一些准备,但因为有骰子的存在,总的来说,判断决斗的条件还是随机了一些。
于是,以下两个问题产生了。
首先,决斗的存在使先放人的玩家并不一定能获得收益。反倒是后行动的玩家似乎有更多的选择(在哪里决斗)。于是游的主动性方面出现了问题,大家都在争后手,这应该不是设计师的初衷吧!
其次,决斗的随机性使得游戏在计划性方面也打了不小的折扣,因为除了积累手枪外,玩家几乎没有办法做任何计划,这也是我不太喜欢这个游戏的重要原因。
据说这个游戏有不少变体规则,目前我不清楚是否有改进决斗机制方面的变体。否则的话,卡森城恐怕比较难再引起我的兴趣了。
