本帖最后由 无常是常 于 2010-10-21 18:30 编辑
LZ一直说要出评测,出之前我一直比较忐忑,因为毕竟确实游戏是见仁见智的,哪怕是BGG排名前十的游戏,不同的人一定也有不同的喜好,而对于新品来说,评测的意义是巨大的。而对于游戏的理解,确实是需要时间的,尤其我们自己认为,战国策确实是需要一定时间才能体味的,而且定位应该说是中端以上。千呼万唤始出来,我们非常感谢LZ的辛苦文字。
以下是我的一些回应。一条一条来说 :)
1:战国策的规则书,规则书对机制的描述是没有什么问题的,但因为游戏分2个模式,初学玩家会有一定障碍,这个是我们分析后得出的结论,因此又配合了人手一张简要说明卡(类似富饶的简要规则说明卡)。
另外由于游戏元素多,所以如果对卡牌不熟悉,会导致初学者在国别 人物 计策 建筑 使用上不熟练或者对发动的条件、时间、效果忽略,这不是游戏机制或者规则书不清晰的问题,确实是由于游戏元素多且有2种游戏模式导致初上手容易模糊概念的问题。
机制实际上非常简单,4-5条便可解释清楚,因此最大的障碍实际来自对卡牌的不熟悉,因此楼主说要用几盘熟悉卡牌使用,说明LZ已经抱了极大的耐心在自学新游戏,谢谢 :)
2:为什么一定要三十六计?
计策并不是生拉硬凑的,就象我们刻意保存36计的原始解释和客卿国别的来自《史记》的原本说明。因为我们希望战国策三十六计是一个文化的游戏,希望每个玩家都能因此理解三十六计的不同含义,所以我们不希望少了任何一个计策。也希望在游戏的时候,尽可能的多了解些战国背景,在游戏的时候体验尽量纯正的文化。因此也会有国别客卿文字描述比较小的情况出现,精简精简再精简,但不能放弃。
3:关于骰子,我先不正面回应这个问题,如果大家有时间,可以看看如下几贴:
系统阐述战国策三十六计组队霸道模式的基础战略
/thread-31243-1-1.html
战国策三十六计组队霸道模式下的国别客卿选择
/thread-31561-1-1.html
如果对2贴有了一点理解后,我们继续。
如果认为骰子代表了一切,我本人认为,骰子确实非常重要,但最重要的一定不是骰子,而是在战与不战之间的选择;战必胜,攻必取之间的选择,比如齐国出兵前,会先做什么,如何控场?魏国应该如何平衡兵种?秦国吴国如何保持压制态势?每个客卿的特点和国别特点如何组合?如何发挥最大的效用?建筑和国别应该怎么匹配?
这些都是大的战略,不是骰子来决定,是每个玩家自己决定的,在有了战略基础后,战与不战,战胜还是战败,都不是一个骰子的问题了,也不是一个计策是否成功的问题了,说白了,是战略战术决策来决定你的胜负。
因此一个高手和一个普通玩家,高手必定胜率多的多,无论骰子是个什么情况。
因此简单的认为骰子破坏了策略性,我认为是对游戏的理解还不足够 :)
3:关于游戏时间,大多数人会习惯短时间的游戏,但是战国策实际上场面是宏大的,因为游戏元素非常多,并没有因为没有版图导致游戏性缩水或者对抗下降。但是,霸道模式下DOWNTIME时间确实是值得考虑的问题,因此我们最近加入了增补规则:
【战国策三十六计】官方增补规则:游戏强制结束机制
/thread-32175-1-1.html
这个规则并不是强制性的,只是由熟练玩家来选择是否使用。因为每个玩家的具体情况不同,游戏环境不同,所以自我选择,商量决定,都可以。
4:关于游戏价格,说实话,我们并没有在游戏售价中加入任何版权费用,相对于1年的研发而言,如果加入设计费用,售价肯定不是这个档次。。。另外如果大家熟悉印刷制作,应该知道我们的整个成本会有多高。还有,入手了游戏的玩家应该可以很直观的发现,我们的卡牌与一般的扑克牌的差异有多大。还有,大家都应该知道,终端售价中并不是只有发行公司的费用包含在零售价格中。综上。。。
再次感谢LZ的辛勤付出,另外也希望LZ不要拿我们的游戏和别的游戏比较。。我个人觉得。。这样直接的比较,并不妥当,因为每个游戏都有他自己的设计初衷和适用人群。。。
然后感谢之余,也希望大家一起讨论,因为这仍然只是我的一家之言 :)