本帖最后由 玩具高潮 于 2011-1-13 20:12 编辑
文/图片:玩具高潮,转载请注明出处及作者
游戏类型:卡牌、恐怖(轻度策略)
游戏机制:手牌管理、卡牌规划、投骰子
游戏人数:48人
适合人群:14岁+
游戏时间:30分钟+
发行时间:2010年
阅读量: 说明书、卡牌文字
游戏发行:奇蒙传媒
游戏背景:
在很久、很久以前的神州大陆,存在太平道与天师道两大道派,当其实,坊间鬼魅横行、凄厉祸害生灵。面对世间百鬼,太平道主张慈悲为怀,以德服鬼;而天师道则主张斩妖除魔,见一灭一。两大道派因教义和道法之间的差异,互相不妥,甚至引发派系战争。正所谓,万恶淫为首,妖魅诞鬼王。当时,人世间的唯一所幸,是传说中的鬼王,被道教始祖太上仙君于千年之前,用金刚琢封印在无底幽冥深渊里。被封印中的鬼王岂非庸辈,它一直试图破除封印、重返人间。恰逢时,一个风雨哀愁、雷霆交加的夜晚,一颗灾星降落人间。此番迹象,似乎预示着鬼王将不久重现于人间,太平道与天师道分别派出弟子,前往灾星降落之地,寻觅真相。游戏的帷幕,由此揭开…
游戏配件及外观:
⑴说明书 1份
⑵骰子 1枚
⑶卡牌 219张(身份牌12张/ 道术牌 80张/ 灵力指示牌 80张/ 小鬼牌 40张/ 鬼王牌 7张)
“鬼王”牌:有自己腔调的美工设计,但综合感官,文字过多,在仔细阅读过所有文字内容后,有些描述繁琐而累赘。

“道术”牌:此类卡牌有两种作用,一为卡牌的文字,为此类卡牌的出场/使用效果;二是卡牌有蓝色底框和红色底框两种类型,而“红色”与“蓝色”之分,是用于游戏中“驱鬼”投票用!最后,部分卡牌的美工还不错。

“身份”牌:第一感官是版式生硬,了无生趣。同时,三类阵营的赫赫在目,不免让人对游戏有了初步认识。一句题外话,截止目前,只有《西游劫》的身份牌美工,为人眼前一亮。
“灵力指示”牌:占位达80张之多。且美工很糙。不想多说,只希望在标准版会有“质”的突破。
游戏预设:
1. 按照游戏人数,分发身份牌;
当玩家人数为奇数时,加入一位邪道,否则只有太平道和天师道两个阵营;
2. 将道术牌洗匀,分给每位玩家4张作为起始手牌,剩下的作为道术牌堆,放置在中央;
3. 将小鬼牌洗匀后,放置在道术牌堆旁边;
4. 选择一张鬼王牌并公开展示,该鬼王作为当局游戏中的出场“鬼王”,其余在当局游戏不被使用。
5. 每位玩家获得4点灵力。
准备就绪,游戏即可开始!
游戏流程:
简单来说,每位玩家的回合,分为抽牌阶段、白昼阶段、黑夜阶段(当鬼王出现后,被附身的玩家只有黑夜阶段)、结束阶段,具体内容分别为:
1.抽牌阶段:
① 从道术牌堆摸2张牌;
② 获得1点灵力。
2.白昼阶段(可选执行、执行顺序由玩家自己选择):
① 使用灵力:每消耗2点灵力,可摸1张道术牌;
② 放置法器牌:每位玩家最多可为自己放置一张法器牌;
③ 使用道术牌:卡牌使用无特殊限制。
当玩家不想出任何牌,即可宣布进入他的黑夜阶段。
3.黑夜阶段(正常模式)
①从小鬼牌堆摸一张牌,并公开展示:
小鬼牌共40张,其中分为2种类型,
第一种是事件牌,翻开后,即按此张事件牌的字面描述立刻执行效果;
第二种是小鬼牌,翻开后,按小鬼牌中的附身条件(其中有部分小鬼卡牌投掷骰子决定附身玩家),决定附身玩家。
每张小鬼牌,同样有蓝色底框和红色底框两种类型,而“红色”与“蓝色”之分!
② 执行驱鬼(可选执行)
当场上任意玩家面前有小鬼附身时(包括自己),可选择驱除任意一只;
驱鬼流程为:
⑴指定要驱除的小鬼;
⑵进行驱鬼仪式(投票):
a. 由发起驱鬼的玩家开始,选择将其手中,任意数量的道术牌,盖放在自己面前;
b. 依次询问其他玩家是否出牌驱鬼(投票),不参与驱鬼(出牌)的玩家即刻略过;
c. 确定参与参与驱鬼的玩家,选择其手中任意数量的道术牌,盖放在自己面前;
d. 发起驱鬼的玩家可在所有玩家盖放卡牌后,对任意玩家进行质疑(可选执行,无次数限制):
(例)当你质疑一位玩家,立即公开该玩家参与驱鬼(投票)的卡牌,如果当前要驱除的小鬼为“红色”,而被质疑并公开参与驱鬼(投票)的卡牌为红色(包含红色),则即可判定此次驱鬼失败;如果被质疑并公开参与驱鬼(投票)的卡牌为蓝色,则将该玩家的所有驱鬼卡牌放进弃牌堆!
e. 发起驱鬼的玩家如果不进行任何质疑,则将所有盖放卡牌收起来,洗匀后公开,检验驱鬼效果:
(例)如要驱除的小鬼为“红色”,其驱散条件为“红5”,当前共有4位玩家出牌参与驱鬼,共有15张卡牌,公开检视所有卡牌的颜色,其中红色有10张,蓝色有5张,按照1红:1蓝的抵消原则,剩余5张红色满足当前小鬼“红5“的驱散条件,即宣告驱鬼成功;
f. 如果驱鬼成功,发起驱鬼的玩家可以检视被驱鬼玩家的身份牌,并将 驱的小鬼牌放置
(横放)在自己的面前,在游戏结束时进行积分奖励;此外,驱鬼成功后,如果被驱小鬼如果有驱散奖励,所有出牌参与驱鬼(投票)的玩家,将分别得到奖励,奖励的类型不是+手牌,即是+灵力,或者两者皆有;如果驱鬼失败,发起驱鬼的玩家无需承担任何负面效果;
g. 此后,无论驱鬼成功与否,所有用于驱鬼(投票)的道术牌,进入弃牌堆!
3.1黑夜阶段(鬼王模式)
①鬼王现身:
在黑夜阶段结束时,当任意一位玩家身上有任意3只小鬼附身,
该玩家即可宣布“鬼王”现身,其成为“鬼王”,当前的3只小鬼成为“鬼王”的“血量”;
在黑夜阶段结束时,场上有7只小鬼在场附身时,按游戏顺位,场上被最多小鬼附身的玩家成为“鬼王”,并选择场上任意小鬼牌移在“鬼王”面前,直到有“鬼王”当前有三张小鬼牌,成为其“血量”!
此时,如果游戏是奇数玩家局,当达成“鬼王”现身条件,“邪道”身份的玩家立刻公开其身份牌,并宣布自己“鬼王”附身。成为“鬼王”的玩家如有:法器、灵力、积分(被成功驱散的小鬼牌)则全部弃之,然后从道术牌补至7张手牌!
②鬼王摸牌:在每个黑夜阶段,“鬼王”从道术牌堆摸一张牌;
③鬼王技能:可在适当时候,选择发动其技能。
④ 鬼王招魂:
鬼王的“招魂”,其实就和玩家的“驱鬼”一样,每个回合进行一次,“招魂”(投票)结果满足小鬼的驱散条件,视为“招魂”成功,该小鬼牌放置到“鬼王”面前,成为其“血量”;“招魂”如果失败,“鬼王”同样不需要承担任何惩罚!
鬼王招魂阶段,任何玩家都不能使用卡牌技能、法器效能;同时,鬼王进行“招魂”的卡牌,不能被任何玩家质疑;此外,被2只或以上小鬼附身的玩家,不能发起以“鬼王”为目标的驱鬼行动。
当“鬼王”面前的小鬼全部被驱除,即宣布战胜鬼王!
4.结束阶段
①正常模式:每位玩家的手牌上限为5张;
②鬼王模式:“鬼王”手牌无上限,其他玩家的手牌上限为5张。
当一位玩家执行完这四个段后,即回合结束,由其右边的玩家执行他的回合,并由此循环至游戏结束。
游戏结束:
①正常模式:当“鬼王”还没有现身,鬼牌堆用尽或有任意一位玩家成功驱散4只小鬼!
②鬼王模式:当“鬼王”现身,“鬼王”被打至0血或鬼王达成其胜利条件!
③奇数玩家局:身份为“邪道”的玩家自己被鬼王附身,该玩家立即死亡,游戏立即结束
此时,所以玩家翻开其身份牌,
太平道(红)每驱散1只“红色”的小鬼得到2分,驱散1只“蓝色”小鬼为1分;
天师道(蓝)每驱散1只“蓝色”的小鬼得到2分,驱散1只“红色”小鬼为1分;
太平道和天师道阵营玩家结算驱鬼分数,总积分高的阵营赢得游戏。换语之,在奇数玩家局中,身份为“邪道”玩家的唯一出路,即是逼“鬼王”成功现身,自己成为“鬼王”,并达成“鬼王”的胜利条件。
游戏(奇蒙)评价:
在看到《鬼戏》这款游戏的时候,我脑海中的第一疑问,自然是在想此游戏和《鬼故事》之间,是否有不得不说的故事。同时,开发商在一开始就摆出,现在是“推广版”,接着是“标准版”,未来还会有“珍藏版”的身姿,实在不怎么讨好人。
不得不说,对《鬼戏》这款游戏开始改观,还是源于“鬼戏”的北巡推广活动,奇蒙的工作人员用17天的时间,从广州出发,自驾车跨越9个省份,踏足18座城市,全程5000+km的旅途记录,在中国的桌面游戏圈内,且不说后无来者,估计当属前无古人。他们的付出,至少还是得到我的肯定,因此当“鬼戏”巡游到我所在城市之时,我自然深入去了解这款游戏。在当晚,经奇蒙工作人员的教学之后,我参与玩了一局,然后旁观了看了三局。在此后,我教学过三回,大概教会20位+玩家尝试这款游戏。在此过程中,有2位朋友询问我“鬼戏”销售的事宜,并进行了购买,并表示对标准版很期待。
在推广活动结束后,“鬼戏”在BGC发的“真眼看世界,挚诚交朋友,踏实做桌游”一贴,与大家分享他们在旅途中的所思所想,他们的这种诚恳态度与付诸实际的魄力,是值得不少同行圈内人士所借鉴与参考的。
游戏个人体会及改进建议:

《鬼戏》给人的第一印象,就是美工有特点,虽未必人人喜爱,但也至少过目有神。其美工对我而言,属于第二眼美女,游戏中“重头”的7位鬼王,我完全没有喜欢的,反而是“小鬼”牌中的某几张卡牌,倒是比较推崇,其很好地塑造了东方鬼魅情境的凄厉氛围,以及“讲故事”的情感传递。
无论是蒲松龄耳熟能详的《聊斋志异》,还是张国荣和王祖贤的银幕经典《倩女幽魂》,都是我很喜欢的传世剧作。因此“鬼戏”的选题,于我而言十分讨好。在《鬼戏》的游戏过程中,多少存在一种既视感,但总体来说他们还是在走自己的路。个人而言,我不是特别喜欢“身份”类纸牌游戏的玩家,目前我在“斗乐网“给出的分数是6分,目前针对该款游戏的态度是不抵触,不热爱,但是乐于教学。
从游戏性来讲,《鬼戏》的回合流程比较简单,当前回合的玩家可选择执行的行动并不是特别丰富,因此教学也来比较容易。同时,由于只要驱鬼成功,即查看被驱鬼玩家的身份牌,加上在驱鬼过程中的“质疑”选择,基本12下来,全场玩家的阵营基本能摸得一清二楚。剩下的,就是顺水推舟地推进游戏。
最后,关于游戏的改建,主要从“游戏内核、游戏包装、游戏乐趣”三点出发考虑,有以下建议
1.游戏的数字模式尚不成熟,需花更多的时间加以测验鉴定:
①为什么鬼王是7位,而不是6位或8位;
②道术牌共80张,其中红色41张,蓝色39张;
③小鬼牌除事件外,其中红色15张,蓝色16张。
2.游戏的美工,请尽量化繁为简:
①80张的灵力牌,改为“道具”token,而非小卡牌这样“呆板、占游戏盒空间”的版式;
②关于身份牌的美工,请以古代道教的一些教义/标示物为视觉参考,并作元素提炼应用于设计;
③部分道术卡牌如果没有特殊效果,就没必要还在卡牌上标注“效果:无”;所有卡牌应该尽量遵循“能少则少,没有最好”的原则!
④小鬼卡牌中均有“附身条件、驱散条件、驱散奖励”等繁琐字眼,建议直接改为3个图形/图标,这样即美观又节省卡牌空间。
3.游戏的设置、节奏、过程中的乐趣/难度调控:
①每局游戏的出场鬼王,是选定还是随机,需要再三斟酌;
②实际游戏中,7位鬼王中除了胜率最高的几位,部分鬼王成千年板凳队员;
③法器卡牌过于鸡肋,实际应用较少;道术牌带来的特殊效果比较单调。
④小鬼完全没有技能(无论是进场、在场、离场),驱鬼失败无任何惩罚,部分小鬼驱散条件过于容易,造成在驱鬼的回合中变成纯粹的“投票走流程”与“混水摸鱼”,并没有与厉鬼“剑拔弩张”的代入感;
⑤是否考虑为游戏划分等级,例“道士出山(简单)、势均力敌(困难)、厉鬼横行(噩梦)”等模式,不同模式的区别以“鬼王”的出场数量,以及“道术、法器”的使用限制为区隔,并在最后的积分奖励有不同的对应模式,从而增加游戏的难度和重玩乐趣。
近期,陆陆续续看到关于《鬼戏•标准版》一些新画作,在美工臻求完美的同时,《鬼戏》的游戏性,是否也将有进一步的提升飞跃呢!?希望在未来的游戏打分,会给予7分或者以上!