本帖最后由 xiaosilv 于 2011-1-25 12:02 编辑
(估计是太困了。昨天忘了把评测结论告诉大家……综各种所述,各位到手的玩家也就罢了,没有到手的玩家我不推荐买这一款游戏,但是如果我还能活着看到D三国的台版或者作者听进去了玩家的建议做出了重制版,价格稍降,那样的情况,购买一份才是不错的选择,以上)
首先郁闷一下,我昨晚通宵熬夜的打字打到四点多早上出门排队买票到下午回来,一看发现这哥们被干掉了= =
我之前对这个很有兴趣,所以路过武汉暂住并约了他出来讲解一下这个游戏,玩了一局感觉不错,因为打算仔细研究下,我就从他手里直接买了一盒
对于真正的原创游戏,为了现在这个已经只能关上门自己玩自己的天 朝市场,我希望大家能冷静一下,毕竟我们是玩家,需要的就是玩到好游戏而已
那么就这样,按照惯例,以下言论仅代表本人看法,跟任何组织与个人无关,本人对自己所说的任何一句话表示负责
写完后有一点新想法,写在最后
这个游戏其实叫做帝三国,不过作者貌似很喜欢这个D,那就这么叫也无妨
硬件方面:
外观
我的5230拍出来的照片实在是惨不忍睹,具体的外观图大家也都可以在官方或者一个玩家的开箱照里面看到。我就不发了。总体来说铁盒的质量尚可,但是表面印刷实在模糊,最顶上贴的那一层胶膜是什么作用我表示无法理解,整个铁盒由于是原色,所以会有种……“朴实刚健”的粗糙感
内观
开盒第一眼看到规则书,暂时不理会其内容,只看外表,给大家一个直观的对比。三国杀军争/林包里面带的那个小本说明有印象么?D三国的规则书的质量比那个尚有不如。
下面是大小两种卡牌 小的是32张城池 大概跟AH里面的武器技能卡什么的差不多大
大的是96张兵卡和13张武将 大小是宽牌 这点我比较满意 而且盒子的布置来看 上了牌套也可以装得下
卡牌质量方面,每一张卡牌上面的数字标识(重要属性后详,字很大)和五行属性标识上面,都有用透明的胶膜覆盖,摸起来很不赖。而且标注的是数字 本属性以及相生 相克等需要用到的内容,实用性且不提,这个细节关注的还是很好的。
不过由于印刷厂或者是原图排版的原因,不少牌面出现了微量的错版。
卡牌本身是双面亚光膜,可能是我玩习惯了战国策总是喜欢用那个标准来衡量,后来深刻的反省过后我重新找到了标准——比起三国杀/死亡前线的卡牌质量要好的太多了,但是作者的经验不足带来了小问题,他不实在应该覆膜。我手上这副已经有几张牌边角开始卷膜了。
城池卡是小牌,上半部分是一个代表属性颜色的圆里面带着数字,下半部分是这个城市的名字以及此地著名景观的图片。没什么出彩的地方,其实我一直认为把城池卡做成像城市一样的形状,应该很有代入感。
武将牌的美工我就不说了,都是熟人
值得一提的是兵卡,说实话兵卡的平面设计我觉得是很用心的,很漂亮。不过有一点,就是金属性和土属性的兵卡颜色太过相近了,我看错过很多次……
总体来说,卡牌没有什么出彩的地方,也说不上有多大问题。但是如果是实体店贩售的话,可能大多数人都会选择直接无视这个50元的貌不惊人的东西。
软件方面:
我一度想把规则书打下来给大家看,但是在我自己给规则书重新整理的过程中……我掀桌了,有人见过目录印在背面的规则么- -,对于最近一直在看英文规则的我来说,这个规则书整本里只有一句算是规则:“所有能给玩家造成损失的行为都视作攻击”,理解下来,视作攻击也就是可以防御了,结算损失和战利也就是给伤害来源了,这算是最清晰直观的了
我甚至可以肯定,没有经过作者教学局或者联系过作者的玩家,单靠翻规则书是永远不可能正确理解作者的思路的,换句话说,就是不可能玩得对。
这三天里我大概开过3局两人局,15局以上的三人局 3局四人局 1局五人局 1局六人局(这个就是作者的教学局,可以不算数)
我询问了一下另一个玩到游戏的玩家,他表示6人局十分冗长,这个可能是没有熟悉规则的缘故。我也没有条件去做实验,所以六人局我就不做评价,其他的人数里面,2人局博弈的成分更大一些,乐趣会少很多,感觉玩起来不如死亡前线。三人局互相牵制时间也不短。个人比较推荐四人局和五人局,那是相当的有乐趣。就人数上来说,弹性很大。
我在玩的时候记录了一些问题,并通过联系作者解决了,下面我会尽力总结出一个清晰的游戏流程和一些疑难问题,对规则书蛋疼的玩家或者没有联系过作者的玩家或者还没有游戏的玩家或者还在观望的玩家都可以直接拿我下面这份东西作为参考。还有疑问的也可以PM我咱一起研究。
游戏流程:
整个游戏的进行流程就如图一
下面来详细介绍
游戏开始,玩家各自摸取三张城池卡和三张兵卡并且可以立刻布阵(如果此时抽取的城池能组合成州城,则没有摸取兵卡的奖励),然后随便怎么决定,选择一名玩家为起始玩家,开始玩家回合,每个玩家两次回合开始阶段之间的过程,称为一轮
摸牌阶段:
玩家从兵卡堆顶翻出一张牌并展示(这个动作在后文定义为 判定,这张牌则称为判定牌),若玩家自己以及玩家左右两边的两名其他玩家的城池卡中有与判定牌标识数字相同的城池,则摸取相应城池数量的牌,并将这张判定牌收入手牌。
举例子,如下图二 四人局,如果这张判定牌是数字“四”,则你手上有两座数字“四”的城,所以你可以在把判定牌收入手牌的同时,再摸取两张牌。
如果这张判定牌是“一”,你左边的玩家和你各有一座“一”的城池,则你和你左手的玩家各摸取一张牌,你将判定牌收入手牌,
如果这张牌是“五”,你的左右手玩家各有一张“五”的城池,则你的左右手边的玩家各自摸取一张兵卡,你仅将判定卡收入手牌。
如果这张牌是“六”,你的对面玩家和右手边玩家各有一张“六”的城池,则你的右手边玩家摸一张兵卡,你将判定牌收入手牌。
综上,每回合摸牌阶段收入牌的数量在13之间。
出牌阶段:
攻城/使用天时卡/使用计策这三件事情没有顺序规定,如何分配由得玩家自己
攻城:
攻城分为攻击空白城和攻击玩家城池两种,只有拥有主帅后才能攻击玩家城池。每个回合只能发动一次攻城。
攻击空白城:
玩家打出一张兵卡 然后从城池堆顶翻开一张城池,如果你兵卡的属性克制城池的属性(比如兵卡水,城池火),则造成两点损伤(即攻下这座城后额外再从城池堆顶摸一张城收入己方城池),如果兵卡属性相同,则造成一点损伤,攻下该城池,收入己方城池。如果你的兵卡属性对城池属性是相生(比如兵卡木,城池火),则将城池放入弃城堆,这张兵卡放在一边表示你的伏兵,你下一回合攻击空白城成功的话,额外多摸一张城。天时卡作为兵卡使用时,可以并必须视作与翻开的城池卡相同属性。需要注意的是,攻击空白城的时候不能使用武将技能和计策。
攻击玩家城市:
与空白城不同的是,玩家城市的属性是可见的。五行相同一点损伤,五行相克两点损伤,五行相生视为伏兵。基本与攻击空白城相同,略有不同的是,这里的伏兵作用是“在你的下一个回合,所有对伏兵玩家的攻击行为都造成+1的损伤。”
两张相同数字的城市都得到后可以组合成"州城"(如图二的“四”城池),组合成功后立刻摸取两张兵卡。州城的城市可以抵消两点伤害,但拆散后不再拥有此效果(就是攻打州城的第一座城时需要两点损伤,这时剩下的城已经不是州城了,所以只能抵消一点损伤)
城池中标记为“六”的城为司隶州,属性为白色,只有天时卡作为兵卡或者攻击大于一的攻击才能攻下,但是它仍然只能抵消一点伤害(即若玩家所剩最后一张城市为六或者还有其他州城时,一点损失的攻击无法破城)
天时卡使用:
天时卡跟五行兵卡一样,按照数字标号共有一到十六的十六张,作为兵卡使用时可以视为任何一种属性的普通兵卡,组合计策时也可以作为任何一种属性来组合计策。
这个阶段指天时卡的另一种用途,就是卡片本身代表的事件。
每回合只能使用一张天时卡,(当做兵卡攻城或组合计策不算次数),每当使用天时卡时,立刻摸取一张兵卡。
组合计策使用:
利用两张及以上的同属性兵卡组合成各种计策来使用。每一轮可使用的计策数量等于当前武将主帅的能力值N。没有武将时,可使用次数默认为1.
这里引入武将能力值N的概念,每张武将卡都有其相应的能力值,一到四不等。
计策的名字什么的我就不写了,只写简称
具体介绍如下:
火二(两张火属性兵卡,下同):防御2点损伤,并抽取伤害来源一张手牌。
火三:一轮内累计防御5点损伤,每次防御时摸取N张牌。
火四:摸一张判定牌,全场除自己以外的玩家若拥有与判定牌属性相同的城池,则每座城池收到2点损伤。若判定牌为天时,则由发动计策的玩家决定属性,无论如何,白色的六号城始终不受损伤。(这计策名叫黄巾起义,大汉国都不受影响也理所当然)
木二:在一名玩家损失城市后立刻使用,使其再受到两点损伤
木三:双方各摸取三张牌,用计方决定比大还是比小,决定好后分别比大小,两胜则可擒拿对方武将。(必须是双方都有武将才可发动)
木四:抽取任意一名玩家全部的手牌,可以选择返还,每返还一张则对其造成一点损伤。
水二:防御一次兵卡攻击。或者单独使用用来清除场上所有的伏兵。
水三:反弹一次兵卡攻击。并在之后防御任意两次攻击。(PS:这计最是莫名其妙,最后的确定是这样的,被兵卡攻击时可以反弹,被伏兵时则视做对对方伏兵,也可以自己主动启动,这样就只能防御两次任意损失。你问意义何在?大致就在于防御水四和一些有可能伤到自己的天时卡)
水四:摸取一张判定牌,比如是十五,则所有拥有“十五” “十六” “一”这三个数字的城市的玩家,每拥有一座城受到两点损失。如图一,拥有一座“一”城池,受到两点损失。
土二:防御三点损失。
土三:摸取三张空白城市。无法摸取时指定一名玩家受到5点损失。
土四:向所有其他玩家要求一张你所规定属性的五行兵卡,做不到的玩家受到1+N点损伤。你不能要求天卡,但是别的玩家可以给你天卡来代替。交出的牌必须是手牌不能是布阵牌
金二:使刚得到城市的玩家受到两点损失。
金三:在被使用计策时使用,摸取两张判定牌,让对方猜测是否是否大于八,猜错一次则计策失效,猜错两次则该计策牌被玩家收入手牌。
金四:取得一名玩家所有的布阵牌。需要注意的是,如果对方布阵牌里面有金三,则你悲剧了,金三可以继续发动。
这个需要结合下一部分来一起讲解
布阵:
一般情况下,玩家的布阵阶段和弃牌阶段是同时进行的
布阵,即将牌反面朝上放置在布阵区,可以是单张的兵卡,也可以是组合好的计策,就是固定了如何使用的牌
这里有个很重要的定义,即:手牌只有在自己回合内的出牌阶段才可以使用,而布阵牌则可以在任意时间内,只要满足条件即可发动,哪怕是别人的回合。
但是要注意 布阵牌里面的计策使用次数也是要受到N的制约的
打个比方,现在是A的回合 A拥有一能力值为3的武将,首先用火四,对B和C各造成2点损伤,B这时选择启用布阵区里面的火二防御并抽取了A一张手牌,而C的布阵区里面没有防御,虽然他的手牌中有土二和水三,但是手牌只能在己方回合阶段使用,所以C要受到损失。然后A用火兵卡攻击B的金属性城池,这时B的布阵区里虽然还有水二的防御,但是由于B没有武将,而且已经使用过一次防御计策,所以水二不能启动,受到两点损伤。
然后A这时翻开面前布阵区里面的两组 木二 ,对刚刚受到损失的B追加2+2=4点损失。B华丽扑街。
整个进程中,A手牌五张火 布阵区 木二 土二,使用了火四 木二两条计策 ,攻城(B)一次,留下一次计策使用机会给布阵区里的土二防止C有可能的进攻。
这个例子应该能说明很多问题~
另外忘说了一句,布阵区确定下的牌,只能使用/被迫弃置,不得主动弃置/更换,另外,上限为5张,与手牌上限相同
弃牌:
没什么好说的,手牌上限5
武将招募:
每回合仅可以招募一名武将,招募方式有两种
1,金木水火土各一张(其中可以有最多四张天时,不过有人这么傻么),而且这算作一个计策,要算入计策使用次数
2,。在自己回合的任意时间,用三张城池换取一名武将
每个玩家拥有的武将是不限制数目的,如果你拥有的武将能力值总和大于12,那么你就赢得了胜利嗯,人胜- -
你最多可以指派总能力值不超过5的武将一起防守(就是可以发动他们的武将技能)比如赵云 大乔 貂蝉,三人的能力值合起来是5点,则这三人的武将技能你都可以使用。这里面,以能力值最高的赵云(3)来作为主帅,碰到单挑,或者需要阵亡主帅的事件时,你必须使用你的主帅。在你的武将出现人事变动时(招募 死亡 被抓走)你可以重新调整收成武将的搭配。其他拟招募的没有发挥作用的武将则放置在收成武将后面,等待被启用。
武将一共13个 其中能力值4 2 1的各两个,能力值为3的6个。
一些游戏中的问题:
首先,这个游戏的核心是什么?城池/武将/对方城池的此消彼长,武将胜利其实是个很添头的玩意,12点能力点数比较浮云,如果主帅是刘备的话或许还有些可能。主要还是五个州的城池胜利。
游戏中很容易的发现,城池的作用过于强势,就跟领土中的金钱流一样,而这个思想的实现要靠五行相克那实在是不靠谱,所以土三,变成了这游戏使用频率最高的技能,超过了火二。
几乎可以这么说,你能得到多少张土属性兵卡,变成了你获得游戏胜利的一大标杆。
作者一直说明追求极致的平衡,我认为平衡该体现在,如果既定的”力“不平衡,那么人可以通过系统机制制造”势“来平衡。(比如战棋里面的兵力,地形,天气,士气等等 )
这里的平衡,体现在如果力变得不平衡,则只能靠”运“来平衡。大落后的情况下,拿到合适的天时卡和抽牌时足够的运气,就是唯一翻盘的保证了。
游戏里面的策略性,体现在对手上资源的管理来形成最大的战斗力。N值,城池数,手牌数,布阵卡数,互相制约着。何时用城池来换武将?布置防御性的水二火二,还是布置坑人的木二金二?或者直接放个木四等下家刚抽完牌就直接全部抢过来等等……不是说没有策略的
但是,手牌的得来,早期城池的积累,天时卡巨大的效果以及啼笑皆非的发动方式(猜数字,心理战,或者干脆一人一棒),统统告诉我们一个事实。这个游戏,暂时的规则来说,运气占着最大的地位。作者能够在教学局中每局都赢,只说明一个问题:这是很纯粹的”教学局“。
比如我吧,天时卡中有一张,是发动者让其他玩家猜判定牌上的数字,我玩的多是三人局,这几天一共碰到4次,无一例外的都是我猜中了……
多少?8?916,多少?13!中了……
多少?7!中了……
多少?1……不对8!中了……
多少?15(对我说)很好,你中了(数字是十六,我不用猜了)
好吧我的人品是差- -
再就是关于武将……不否认武将是有作用的,我的赵云夏侯惇联手(用木属性兵卡给攻城的兵卡附加2点损伤用土属性兵卡给工程用的兵卡附加能力,抽取目标一张手牌,并无视其水系防御计策)面对我手牌+阵牌一共三木一土一共八点损伤,我哥怒而掀桌……
但是实际上,如果大家势力发展不是差距很大的话(比如某个人抓了很多张土),那么一般是没有人愿意过早换取武将的。三张城市的代价过于大了
而且13个武将真是太少了- -
如果武将能再多一倍,那这游戏的乐趣至少再多50%
还有就是几个重要的定义要说明一下:
所有能让玩家损失城市的动作都算作攻击。(官方)
除非特别标明,所有的攻击都可以被防御。
攻击的损失,在结算时,都要将损失的城池交给伤害来源的玩家,伤害来源目前只能是玩家。
如果伤害来源是自己(水四等),则损失的城池进入弃城堆
天时卡中,标明”交给玩家X座城市“的,不计入损失,即不可防御(矛盾,不过是正确的)
天时卡中,大地震事件,所有玩家损失的城池都进入弃城堆(官方,理当如此)
土三计策发动,只有空白城市一张都没有的情况下,才能选择对一名制定玩家造成损失,如果空白城还有一个,那么只能选择摸一座城
水三的防御任意攻击两次仅保持一个回合,无论这个回合是谁的,只要下一个玩家回合开始,水三计策失效。
火三计策则保留一轮。
暂时也想不到别的什么问题了
有什么问题……大家看着办把
总结:对于这个游戏,我给予的评价是:超轻度策略的男生向欢乐聚会游戏,矛盾吗?也不矛盾
需要考虑的地方确实有不少,但是玩着玩着你就会放弃算计了为啥,天命难违
不过原创二字D三国绝对当之无愧,至少这几天它带给了我不少快乐,我也认定这是一个好玩的游戏。这个游戏确实并不容易玩对。所以拿到游戏的玩家大多语焉不详,这是作者的问题。或者这么说,这里发生的一切都是作者的问题。不过这不妨碍这是个好玩的东西所以D三国这个游戏,兔子顶了。以上。
下面的隐藏了,有兴趣的看~
看着整个事件,可以说这个哥们做人很有问题,但是众bgcer们是否也当扪心自问一下是否问心无愧?
孔子曰:以德报怨,何以报德。以德报德,以直报怨。
但是,凡事都要把握”度“
作者的最后言辞可以说对BGC论坛对所有会员造成了侮辱,封号禁言无可厚非。
但是整件事是否都只是作者一个人的错呢?
写着一段其实就是想看看,大家是否还是想我最早来这里一样,对给大家费心力带来信息的人给予相应的尊重
倒不是说什么,只是觉得有时候大家都有些意气了
大家大部分都是玩家,如果我们的桌游环境就此杯具,我们的原创游戏也被吞没,我们以后能玩的都是旧瓶旧酒新商标的游戏。
我们还玩个毛。
玩家,也要有玩家的节操。
在我国的外国出版物没有正式的合法进口之前,桌游仍然还是国产游戏占领。
大家都喜欢玩好玩的游戏,对国产游戏恨铁不成钢也是自然。
只是希望大家能在批评的时候,能多深入的了解一下,多给予一些宽容。
这个环境,现在需要呵护。就当行善积德吧。
有的玩家会说,这样会惯着那些贼心不死的人扶摇直上。
但是言论的拍子打下来,大家伙挂没挂不知道,真的原创一定团扑。
只需要大家多去了解,多听多看,尽力的去维护这一片游戏界的净土吧。
说实话在目标的烈火工作室和真正的DOMO基本解散后,我对国产单机基本没有再报什么希望了。
国产桌游,可能就是一片新的阵地。玩家的阵地。