本帖最后由 逐鹿 于 2011-4-1 15:59 编辑
请大家分析下几款即时战略游戏,用山寨 原创的思路讨论分析下
1982年Intellivision发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏
同年的另一个游戏《Legionnaire》,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。《Legionnaire》通常作为即时战术游戏的始祖
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型
1993年的《Dune2》(沙丘),第一个现代意义上的即时战略游戏诞生。在敌对的势力的发展同时,玩家在一个真实的时间段内自由操纵部队,通过即时的资源扩张和部队生产,来达到消灭对手的目的。把策略游戏的“4E”准则在RTS中发挥得淋漓尽致
1994年,Blizzard Entertainment推出了《魔兽争霸》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《沙丘魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
1995年,Westwood Studios的《命令与征服》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时战略游戏,与《命令与征服:红色警戒》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期竞技游戏。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《横扫千军》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《星际争霸》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一
1997年,Microsoft尝试把《文明》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《帝国时代》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《地球帝国》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动
《魔兽争霸III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。
以上游戏资料来自于百度百科~~
备注:嗯,我不是为某杀去证明什么。我不喜欢骑着马 喝着酒,拎着大刀去砍人的三国。
我的心态是,想做套游戏,融入一些自己想的东西,这些东西很多也是借鉴出来的。
~~很多人以资深自居。我发这些的用意是想搞清楚这里面的尺度
备注一些感兴趣的回帖,挖掘一些实质性的东西。大家可以一次讨论,按照电脑游戏的成功路线,桌游应该怎么去发展
7# kennyye
好吧,顺着楼主的思路说说。& ` @; D' J) C4 J7 s
我看到的是真正伟大的作品在延续其他作品的一些机制时都加入了自己的东西,并且是这些新加入的内容让他们生存下来。而不是换个单位名称换个角色动画换个时代背景就算完了。同时,严格这么干的也有,比如臭名昭著的血狮,在桌游届来说例如某斩某帮某劫。 这一点上,至少某杀是第一个做了加入自己内容的公司。
更加重要的是,我从来没听说过这些后续作品会恬不知耻的说他们原创了即时战略这一机制。这就是某杀现在最让BGC上真正尊重桌游的玩家们不齿的一点。
11#腐白菌団
虽然都是即时战略,有些题材也有类似,但是从编程到美工,人家都是自己想的……
最重要一点,一个个新游戏,总体来说都在进步……其实对于玩家来说,这点最重要吧……/
18#shitgao
#7说的很是在理。楼主所列举的其实是即时战略中的
一些里程碑式的游戏,多数的跟风之作已经泯然了。
这些作品都从某个角度对前作有了很大的改进,或是从1 B* ?7 j; D/ z0 M7 A8 N
机制上,或是从声光效果上。毕竟和桌游相比,电子# r1 _. ]- b2 b% o% Y6 T
游戏有更多考察的方面,出品公司的实力也显得更为
重要。) g2 X9 U- S! _1 ~/ g+ L; Q
) T- C- ]9 Q7 j% D3 R: S$ l. p$ V+ ]
桌游界也不是没有跟风的现象,如自凯吕斯之后的大批工人放置,
自大领主之后的大批区域控制,然而无论
后续之作如何改进,被多数人认可的仍是真正有突破% h3O9 . o5 A3 K; Y' o2) x
性的作品。这点和电子游戏是一样的。
当然,并不是因此就否定一些re-implementation- y3 D7 O$ }9 J2 N# A; U
的价值,只是对于一些故意混淆原创和跟风的做法不
敢全然苟同。
23#509的邻居508
游戏机制存在原创,但并不那么容易。大多数的游戏设计师能够把好的游戏机制进行杂糅和优化,就已经很不错了。
我们评价一个游戏是否好,应该是评价看游戏性、带入性、互动型、随机性等一些客观角度,而看机制、背景这些属于主观因素,不必强求。
某杀不被大家待见,一方面是因为它不只是借鉴了Bang!,而且是赤裸裸的抄袭了Bang!的几乎全部游戏元素,(除了更换游戏背景)这种做法应该是对Bang!进行本地化,而非原创。本来这个对于刚开始做游戏的公司起步,也没什么太大问题。但另一方面,某卡又不愿意承认自己的游戏不是原创,非要以一款国外游戏的本地化作品来扛起国内桌游大旗,这才让很多人不爽。3 X( y" Y- l4 U4 D$ u
作为一个有了成功游戏运营经验的公司,某卡有着在国内发展原创桌游最好的条件,但随着资本收购和创作团队的信心不足,某卡并没有利用原有的成功去获得更高的成就。没有多花心思去设计更好的作品,而是靠炒作,甚至有点愚弄国内玩家的方式在发展,这或许是在资本压力下的一种无奈,但实在让很多玩家失望。